==================================================
Содержание:
- Вступление
Первый шаг в создании проекта- Функции на панели быстрого доступа. Часть I
- Функции на панели быстрого доступа. Часть II
Командуйте событием! Или заседание продолжается- Несколько царств в одном государстве
Ресурсы и другие полезные ископаемые
==================================================
Функции на панели быстрого доступа. Часть I
Пока автор этой статьи спал и видел уже десятый сон, разработчики обновили своё творение и исправили несколько ошибок в так необходимом нам шаблоне RPG игры. Новая версия скачалась и обновилась очень быстро, и мы с вами можем продолжить наше путешествие по разделам редактора. Итак, запаситесь терпением и чашечкой чая или кофе и вперёд.
Напомню, что мы хотели рассмотреть панель быстрого доступа и сделаем это постепенно:
- Базы данных
Этот значок открывает редактор баз данных. Обратите внимание, что я использую это словосочетание во множественном числе и это неспроста. В отличие от серии RPG Maker, здесь вы можете сами создать несколько баз данных и выбрать тип хранимых в них значений.
На скриншоте видно, что в настоящий момент у нас всего лишь две базы данных: герои (Heroes) и враги (Enemies) в стандартной категории (Default). Они нам нужны для игры, и удалить их не получится. Остановимся на героях. Если я не разучился считать, то у героев есть пятнадцать ячеек или параметров или характеристик (или назовите это как пожелаете), которые впоследствии будут использоваться отправным пунктов в создании самих героев. Здесь уже заданы привычные HP и MP, сила, защита, максимальный уровень и др. Можно добавить параметр Лень и выставить его по максимуму с самого начала. Так же я смогу создать и свою категорию, например, Нейтральная полоса и поместить туда базу данных Пользователи. Но как бы мне этого сейчас ни хотелось, я лучше продолжу наш обзор.
В выпадающем списке у значка Баз данных мы можем выбрать одну из баз и отредактировать непосредственно те объекты, которые к ней относятся. Так для базы данных Heroes мы редактируем "болванки" героев:
Как видите, здесь все наши параметры, которые для каждого вида героя будут уникальны.
- Редактор игрока
Многие функции и параметры я не буду подробно описывать. Пусть они останутся тайной для меня и для вас до выхода полной версии. К тому же помните, что это обзор, а не руководство к автомобилю.
В этом окне, как нам объясняет всплывающая подсказка, мы определяем, как игрок будет взаимодействовать с окружающим миром. Здесь мы можем изменить список партии (Party List), параметры управления (Control Mapping), систему частиц (Particle System), настройки физики (Physics Settings) и доступные направления движения (Movement Directions).
![]()
Немного правее расположено окно со сложной технически неясной микропрограммой огромной важности. Шучу. На самом деле это всего лишь несколько команд, как и команды события в RMXP, которые определяют, что будет после смерти одного из героев, после смерти всей партии или после нажатия клавиши F. «И что же будет?» — спросите вы. Для этого изучите команды, господа.
- Редактор героев
Знакомьтесь, это Джон.
Джон, это читатели.
Джон дальний родственник Alex’а и Aluxes’а.
И сейчас Джон неприветливо стоит к нам спиной.
Видимо мы зашли к нему домой без приглашения, как это любят делать многие главные герои РПГ-игр, и поэтому он недоволен. Что ж, может это скоро будет и наш дом, так что Джон, дай осмотреться и не вредничай.
Мы с вами оказались в редакторе героев и тут уже многие могли бы запутаться, ведь до этого нам уже попадались герои, да не один раз. Я с вами полностью согласен, это немного сложно, но лишь на первый взгляд. Постараюсь объяснить. Сначала мы познакомились с базой данных со стандартными значениями, потом с базой данных, которая эти значения переопределяла для абстрактных героев, а теперь мы в редакторе, где можно просто присвоить эти абстрактные параметры вполне реальным героям. Делается это в поле База данных (Database).
Здесь же для героев определяются категории вещей в инвентаре (Items Inventory), экипировки в инвентаре (Equipment Inventory), навыки (Skills) и магия (Magics). И далее всё практически также, как и в RPG Maker: стандартная экипировка, изучаемые навыки и магия по уровням, а так же эффект от воздействия элементов и состояний.
- Редактор врагов
Этот редактор практически идентичен предыдущему, но, как вы могли догадаться, вместо героев здесь изменяются враги. Врагу можно настроить поведение, указать те вещи, которые он оставит после смерти и те, которые у него можно стащить, пока он живой.
- Данные
Это один из самых больших разделов в EGM. Он разбит на множество подразделов, которые выбираются в выпадающем списке:
Я не буду подробно останавливаться на каждом из них, тем более, что многие функции очень похожи на аналоги из RM.
Редактор вещей (Items Editor)
Думаю тут всё понятно. Схожие параметры: условия использования, область действия, тип и уникальные настройки для битв, вроде отката (Cooldown).
Редактор экипировки (Equipments Editor)
Из интересных возможностей замечено то, что можно сделать оружие стреляющим снарядами.
Редактор навыков (Skills Editor)
Редактор состояний (States Editor)
Редактор снарядов (Projectiles Editor)
Кое-что новое и непривычное. Снаряды — это, например, стрелы или знаменитый огненный шар. Здесь вы можете настроить законы физики для снарядов, задать микропрограмму поведения и проч.
Редактор комбо-ударов (Combo Editor)
Немногочисленные, но многообещающие настройки для комбо-ударов в вашей игре. Например, при выполнении серии ударов у вас будет больше опыта. Но, судя по всему, в бета-версии эта опция только в стадии зарождения.
- С редактором карт мы бегло ознакомились в первой части обзора, поэтому нет смысла возвращаться к нему снова.
- Редактор тайлсетов
Для каждого тайла в этом окне мы можем настроить свои собственные параметры. Прозрачность, масштаб, высоту по оси Z — всё что вашей душе угодно из данного нам скромного выбора.
Практически самая главная функция здесь — это установка областей столкновения. Они нужны для того, чтобы камень оставался камнем и герой не мог через него пройти, как по траве. Чтобы указать такую область вы можете использовать точку, круг, прямоугольник или доверится искусственному интеллекту и кликнуть два раза по тайлу, чтобы он за вас выбрал оптимальную область.
![]()
- Редактор анимации
Теперь это место может стать для вас вторым домом. Так как игра использует систему битв ABS, то большинство действий, будь то стрельба из лука или колдовство, будут отображаться прямо на экране карты.
На вкладках можно выбрать с десяток параметров касающихся физики и отображения анимации. А в внизу знакомый предварительный просмотр с настройкой областей столкновения.
На сегодня обзор подошёл к концу. Мы успели осмотреть множество достопримечательностей малоизвестного города под названием EGM. Впереди нас ждёт ещё много открытий, так что, если хотите, заглядывайте снова в этот скромный обзор.
Продолжение следует…
Социальные закладки