Обзор бета-версии Express Game Maker
==================================================
Содержание:
- Вступление
Первый шаг в создании проекта - Функции на панели быстрого доступа. Часть I
- Функции на панели быстрого доступа. Часть II
Командуйте событием! Или заседание продолжается - Несколько царств в одном государстве
Ресурсы и другие полезные ископаемые
==================================================
Из сверхсекретной зарубежной лаборатории города N в руки Нейтральной полосы неожиданно попала бета-версия редактора Express Game Maker, вокруг которого в настоящее время уже клубится дым из слухов, догадок и предположений, с лёгким оттенком надежды и восхищения. В этой статье я постараюсь, хоть и поверхностно, рассмотреть создание нового проекта в такой же новой для нас программе. Для тех, кто ещё не в курсе или поленился открыть спойлеры на форуме, я сделаю небольшое вступление с её описанием и базовыми характеристиками.
Интересным фактом является то, один из главных разработчиков редактора — небезызвестный скриптер под шпионским псевдонимом Mr. Mo, а в миру Muhammet Sivri. В своё время Сиври написал несколько ABS (Action Battle System) скриптов для RPG Maker XP. Нужно сказать, что они были выполнены на довольно качественном уровне и обладали на тот момент уникальными возможностями. Позже Mr. Mo и несколько других скриптеров образовали команду UCoders, которая, сделав несколько работ, исчезла в неизвестности. Вместе с ней исчез и сам Сиври, а на форумах пользователи тщетно продолжали просить о помощи в темах с его скриптами. И так год или два от него не было ни слуху, ни духу, пока одновременно на нескольких форумах он не предоставил анонс Express Game Maker’а.
Вступление
Что же представляет из себя EGM? Это редактор идейно схожий с линейкой продуктов корпорации Enterbrain (RPG Maker, Indie Game Maker), но по возможностям превосходящий их в несколько раз. Разработчики обещают нам мультиплатформенную (Windows, Xbox Live и Silverlight) поддержу наших игр, их полностью открытый исходный код при создании, комплексный и в то же время удобный интерфейс, систему частиц и привычный для многих мэйкеристов набор: базу данных, события с внутренними командами, настраиваемую анимацию и различные внутренние мини-редакторы карт, героев, вещей и т. п. Кое-что из этого мы встретим на нашем пути при создании нового проекта, кое-что, возможно, останется за кадром. Помните, что это всего лишь бета-версия и пока никто не знает какой окажется программа после релиза.
Для полноценной работы редактору понадобятся Microsoft .NET Framework 3.5, Visual C# 2008 Express, SQL Server 2008 и XNA Game Studio 3.1. При отсутствии установленных версий на компьютере пользователя инсталлятор предлагает скачать всех этих друзей из интернета.
Первый шаг в создании проекта
Наконец-то мы подошли к долгожданному шагу — запуску самого редактора. И вот уже во всплывающем окошке быстро проверяется наличие новой версии и перед нами предстаёт главное окно или, как его принято называть, домашняя страница.
Основная область разделена на три части: слева — быстрый доступ к базовым функциям, туториалам и ресурсам, посередине — доступ к уже созданным проектам, справа — последние новости. Можно заметить, что новости пока что не налажены, а ссылка на дополнительные ресурсы заботливо отводит нас в Гугл, но не стоит печалиться. Таковы причуды бета-версии.
Сверху, как полагается, мы видим меню и значки быстрого доступа к основным разделам редактора, которые до открытия проекта неактивны. Поможем им проявить себя и создадим наш первый проект.
Так же, как и вы в данный момент, я делаю это впервые, так что в некотором роде мы на равных и, если я что-то упущу, сильно не ругайтесь.
Нажав на кнопку New Project, мы попадаем в помощника по созданию новых проектов. Он небольшой и здесь можно указать название и папку для игры, выбрать иконку, платформу, разрешение и базовый шаблон. В данный момент доступны три подготовленных для нас шаблона: RPG, платформер и шутер. Я решил выбрать RPG, как наиболее привычный для многих из нас.
Кстати, ничто не помешает вам с лёгкостью создать свой собственный шаблон. В меню File для этого существует опция Export as Template, которую я пока не решаюсь опробовать.
И вот винчестер радостно зашуршал и в статусной строке (внизу экрана), мы видим, что наш проект подготавливается. Этот процесс на моём стареньком, по современным стандартам, компьютере занял около минуты. Но вот значки быстрого доступа приветливо залились яркими красками и стали доступны, а вместо домашней страницы появились многочисленные панели редактора.
Итак, что у нас здесь? Слева боковые вкладки с выезжающими списками карт (Maps) и событий на текущей карте (Map’s Events), а также уже прикрепленные панели тайлов (Tiles) и слоёв карт (Map Layers). Всю эту радость можно скрыть или поменять местами.
По центру гордо расположилось окно с текущей картой и на ней мы видим героя (Player) и какого-то старикашку (Oldman). Всё, ваша игра уже готова, можете продавать покупателям. Шучу. Это ведь предустановленный шаблон и вы можете всё поменять, удалить и вообще перевернуть с ног на голову.
Вернёмся к функциям. Миленькие маленькие кнопочки в этом окне помогут нам создать новую карту, изменить настройки (размер, сетку, гравитацию, эффекты и проч.), поработать со слоями и событиям и нарисовать что-нибудь в духе Пикассо на самой карте.
А вот справа приютилось, как мне кажется, замечательное окошко для таких новичков как мы — окно туториалов и быстрой помощи. Оно нам подробно расскажет обо всём, что мы захотим, выбирай тему, поднеси компьютер к камину, устройся поудобней и начинай читать. Камин, впрочем, не обязателен. Как и сбоку-справа здесь панели так же взаимозаменяемы. Вы легко можете открыть и добавить себе красивые панельки со списком материалов (Materials) или же шаблоны событий (Template Events), которые, к слову, можно импортировать и экспортировать, чтобы поделиться с друзьями классным новым монстром собственного производства. Как вы видите всё удобно разбито по категориям и даже есть поиск по шаблонам, если у нас их накопилось пару тысяч.
В бета-версии функция импорта пока не работает.
На этом мы завершим наш первый шаг в ознакомлении с Express Game Maker’ом. Возможно, сделав его, для кого-то уже не будет обратной дороги или же, наоборот, кто-то поймет, что уже сроднился с другими редакторами и не захочет их бросать. Дальше мы ускорим темп ходьбы и перейдём на бег. Мы пробежимся по функциям в панели быстрого доступа, рассмотрим используемые в игре ресурсы, запустим её и поговорим со стариком, а затем остановимся и изменим нашу игру в редакторе и в C#.
Продолжение следует…
Социальные закладки