Дорогие друзья, сегодня я хочу попробовать показать работу тех, кто остаётся постоянно за кадром, ибо их труд заметен только тогда, когда что-то не работает, и имя им - ПРОГРАММИСТЫ.

Приведу три примера, как мне кажется, интересность которых идёт по нарастающей (внимание: картинок, для любителей картинок, будет мало):

Спойлер 1. Количество строк кода:

Числа конечно, как не крути, будут приблизительными, по двум причинам: не всё ещё доработано до конца и многие строчки можно убрать, вплоть до того, что весь код будет умещён в одну единственную строчку.

Берём нулёвый проект, только что созданный - около 19_922-ух строчек кода.

Все скрипты (наши и чужие) с кучей доработок и запиливанием совместимостей выливаются сейчас в 27_204 строчки кода.

Согласен, что это голые ни о чём не говорящие числа, но вспомните, когда вы диплом писали (если конечно вы его действительно сами писали, как я), то поймёте, что диплом сложнее написать, чем скачать из сети Интернет без доработок.


Спойлер 2. Разнообразие скриптов:

Вот список скриптов (на данный момент), который мы используем в проекте:

Наши скрипты:
"Адаптация меню под мышку"
"Визуальное отображение всех сопартийцев"
"Вывод отладочной информации при вылете"
"Вывод параметров в бою"
"Вывод портретов персонажей в бою"
"Имена персонажей (фикс для "rpgmaker-vx-ace-i18n")"
"Книга квестов"
"Костыль для "Загрузки" на активность"
"Отключение кнопки "Побег"
"Подгон входа в битву к разрешению экрана"
"Подгон "Конца игры" к разрешению экрана"
"Подгон титульника под разрешение экрана"
"Порядок состава партии"
"Расширение настроек управления для мышки"
"Средний уровень партии"
"Титры"
"Убрана надпись о появлении противников"
"Прочие костыли"
Сторонние скрипты, используемые с разной степенью модернизации в нашей игре:
Сидорук "Iren_Rin" Николай - "Animated background"
Сидорук "Iren_Rin" Николай - "rpgmaker-vx-ace-i18n"
Сидорук "Iren_Rin" Николай - "HPBar v0.0.1"
Amphilohiy - "Мониторинг Свитчей и переменных release 2"
Barreytor - доработал "Visual Battlers v1.01", для визуального показания героев, находящихся в нокауте
Blackmorning - "Advanced Equip"
caveman - "Resource Checker"
caveman - "[ACE] SkillInfo Window 1.0"
eugene222 - "Custom Menu Backgrounds 2.0"
FenixFyrex - "FyxInput"
Galv - "Galv's Menu Layout"
Galv - "Galv's Jump Ability"
Hime - "Item Rarity"
Hime - "Map Screenshot"
Hime - "Map Screenshot - Pictures"
KilloZapit - "Word Wrapping Message Boxes"
Moghunter - "MOG - Event Text Popup (v1.0)"
Notunknown99 - "Custom Item Screen V1.3"
Pheonix KageDesu - "Display v1.2"
Rikifive - "RK5's Show Picture Scene"
Shadowmaster - "Fantasy Bestiary v3.4"
Strelokhalfer - "Strelokhalfer's SaveScreenShot"
Szyu - "Szyu Scripts' Autosave"
TOMY - "KMS_MiniMap"
V.M of D.T - "Basic Mouse System v2.7g"
V.M of D.T - "Basic Options Menu v1.4"
V.M of D.T - "Version/Build Number v1.1"
Wanabe - "LoadSo"
Yanfly Engine Ace - "Ace Message System v1.05"
Yanfly Engine Ace - "Ace Save Engine v1.03"
Yanfly Engine Ace - "Ace Shop Options v1.01"
Yanfly Engine Ace - "Ace Status Menu v1.02"
Yanfly Engine Ace - "Combat Log Display v1.02"
Yanfly Engine Ace - "Enemy Death Transform v1.01"
Yanfly Engine Ace - "JP Manager v1.00"
Yanfly Engine Ace - "Learn Skill Engine v1.00"
Yanfly Engine Ace - "Skill Restrictions v1.02"
Yanfly Engine Ace - "Victory Aftermath v1.04"
Yanfly Engine Ace - "Visual Battlers v1.01"
Вроде ведь просто? Да? Вы так считаете? Тогда предложу Вам сделать простую вещь: понапихайте все эти скрипты в свой проект. Он у Вас не запустится. А если возьмёте часть, то будут, в самом лучшем случае, глюки с окнами и их разъезжанием.

Не берусь сказать, что мы все глюки устранили, поскольку могли что-то не отловить, но точно скажу следующее: "Фатальные глюки и недоработки устранены, кроме внутренних конфликтов движка, и всё работает, как нам нужно".


Спойлер 3. Пример недавней интеграции скрипта Advanced Equip в наш проект за авторстввом Blackmorning (внимание: тут есть картинки, кто хочет именно на них посмотреть!):

Такой вариант интерфейса экипировки Вы видите, когда запускаете нулёвый проект:
.

Такой вариант у нас в проекте (всякие рамки не в счёт, ибо это просто заменён файл "Window.png" на другой):
.

Наверняка Вы подумаете: взяли скрипт и вставили в проект. Делов-то. Но присмотритесь к ряду особенностей (не все видны, но постараюсь все описать):
1. Мы используем данный скрипт без ядра, к которому он был изначально прикручен;
2. Посмотрите на левое нижнее окошко - слегка оставив место под ним, мы смоги сделать так, чтобы с ним адекватно могла работать мышка, точнее промотка различной экипировки;
3. Окно с пунктами экипировки мы сознательно уменьшили, дабы занимало столько места, сколько положено;
4. Конпку "Лучшее" убрали за ненужностью. Если кратко: криво работает;
5. Изменив только одно число в одном из методов мы смогли аккуратно выровнять оставшиеся кнопки;
6. Разрешение экрана в игре у нас задано 640х480 и (если играть в полноэкранном режиме) у нас всегда окна будут увеличиваться пропорционально, иными словами: мы сделали автоматический подгон всех окон и прочего под любое разрешение экрана;
7. Отключили иконки вещей, если оружие не выбрано в центральном левом окошке;
8. Мы используем скрипт "rpgmaker-vx-ace-i18n" за авторством Iren_Rin(-а), который позволяет встроить в игру локализацию. Поскольку мы сделали так, чтобы он был в игровом меню, то соответственно мы может прямо в момент игровой сессии переключать язык, но проблема в том, что первоначальные данные, какие хранятся в модуле любого скрипта считываются только при начале игровой сессии и в процессе их никак не переделать, поэтому мы немного порылись в коде и сделали так, чтобы вызов шёл не из модуля, а в месте, в котором идёт отрисовка текста. Проще говоря: у нас текст изменяется тогда, когда мы переключаем язык из меню, а не при перезагрузке всей игры.