Плохо! Плохо!:  0
Страница 3 из 6 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 54

Тема: Open RGSS3: Обсуждение

  1. #21
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Equilibrium Keeper

    а) Какие имена должны быть у констант из нескольких слов? "COUNTOFTILESINTILESET"?
    CountOfTilesInTileSet, например?
    Зачем путать с названиями классов? Это устоявшаяся практика почти во всех современных ЯП: константы в верхнем регистре. Делать по-другому, чтобы показать — а я могу и обратным хватом через колено код писать! — зачем?

    И конечно надо переписывать самим боевки и популярные скрипты под rgss3(или делать их аналоги)))))) Хотя есть лозейка, если классы не переписывать(не удалять из системы), а переопределять то запуск других скриптов можно сделать.
    Нереально сложно. Это вечная работа с началом, но без конца. Никто этим постоянно заниматься не будет почти со стопроцентной гарантией. Если кроме меня кратенькую инструкцию к скриптам-то почти никто не переводит, а уж переработать целиком скрипт...

    Да что там, ты даже времени не находишь, чтобы:
    У меня банально нет времени даже на то, что бы составить грамотные правила.
    Людям будет проще юзать стандартную версию RGSS, зато полностью совместимую с любыми даже самыми свежими скриптами, хоть сразу с сайта автора качай. А не пользоваться старыми адаптациями или ходить на поклон, чтобы адаптировали свежую версию скрипта. Будет именно так.

    Рекомендую крепко подумать на тему совместимости

    Нужно вообще определиться с тем - какие темы, помимо собственно скриптов, нам нужны. Пока есть: правила, обсуждение, заявки, что еще?
    Я вообще считаю, что даже двух тем достаточно.

    RGSS3: Оргвопросы — предложения, обсуждения, вакансии, повестка дня и т.п.
    В первом посте: описание проекта, глобальная цель, список участников (кто что сделал/делает), текущая повестка дня (на какой стадии проект)

    RGSS3: Разработка — технические моменты разработки, обсуждение методов или кусков кода, вопросы и обсуждения по оптимизации, апдейты методов и классов и т.п.
    В первом посте: под спойлерами актуальная версия RGSS3 с датами последнего обновления классов/методов.

    В обеих темах ссылки на друг друга, чтобы не потерялись и для удобства пользования.

    Еще одно предложение: располагать методы внутри класса в алфавитном порядке по возрастанию.
    Я лично против. Это всё равно, что буквы в слове расставлять в алфавитном порядке. В аавилмнотф декопря. Согласись, смысл слова обретают когда буквы в расставлены в правильном порядке?

    Господа, возник вопрос - а что нам мешает использовать в RPG Maker XP библиотеку RGSS202J и Game.exe от VX-версии? В этом случае, не будет никаких проблем с совместимостью итоговой системы с обоими редакторами, а мы сможем насладиться всей мощью RGSS2. Ваше мнение?
    Я только за.


    Kambala
    Мемфис, скиптицизм это хорошо. Но все что касается стиля программирования. Проект разрабатывается несколькими программистами "не для себя", а как тебе проще разобраться в коде так:

    PHP код:
    say "I love Ruby"
    puts say
    say
    ['love'] = "*love*"
    puts say.upcase
    5.times 
    puts say 
    или же глазу легче уцепиться за такой код:

    PHP код:
    # Output "I love Ruby"
    say "I love Ruby"
    puts say
     
    # Output "I *LOVE* RUBY"
    say['love'] = "*love*"
    puts say.upcase
     
    # Output "I *love* Ruby"
    # five times
    5.times puts say 
    О_О Ты похоже пост какого-то другого мефиса прочитал )) Цитирую себя:
    не доводить до двух идиотских крайностей:
    а) вообще нет комментариев. Типа, хрен знает как но работает, поэтому не лезьте внутрь.
    Твой первый пример как раз сюда подходит.
    б) комментится каждая строчка. Ещё больший идиотизм.
    Где в твоём втором примере коммент в каждой строчке? Пользуясь твоим примером покажу, что я имел в виду:
    PHP код:
    # Create string
    say "I love Ruby"
    # Print string
    puts say
     
    # Create string
    say['love'] = "*love*"
    # Print upper case string
    puts say.upcase
     
    # Cycle five times
    5.times {
    # Output "I *love* Ruby"
     
    puts say

    Писать, что "say = "I love ruby" создаёт строку — это избыточность комментария. Совершенно бессмысленная. Зачем пересказывать справку?

    Приведу другой пример.

    1) "Конь проскакал по полю".
    vs
    2) "Конь (взрослый самец единственного современного рода семейства лошадиных (Equidae) отряда непарнокопытных) проскакал (гл., Пробежать, проехать вскачь, скачкамикакое-н. расстояние. П. два километра.) по полю (в сельском хозяйстве — одно из мест выращивания с/х культур).

    Что проще прочитать?
    Последний раз редактировалось mephis; 16.07.2011 в 17:38.

  2. #22
    Маститый Аватар для Рыб
    Информация о пользователе
    Регистрация
    12.11.2008
    Адрес
    [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
    Сообщений
    1,421
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 55 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Тут появился вопрос: Есть возможность все это дело перенести на github(можно еще чтонибудь использовать, но знаком я тольк с ним) и нервировать никого не будет и под требования Кипера подходит. Но пути два: я оставляю краткий татуриал по настройке и работе либо через месяц настраиваю все это сам и обьясняю вам как с этим работать.


    UPD: Ла ну вас(сча как предложение из Капитала Маркса приведу3). Решайте сами. Я подмастерий, мне в каком стиле скажут писать я так и пишу. Но учили постоянно, что сейчас ты знаешь почему f = a + b. А через пол года ты посмотришь на строчку и спросишь, а почему, не f = a + c.)
    Последний раз редактировалось Рыб; 16.07.2011 в 18:14.
    Twitch <- Тут иногда делаю вид, что умею играть или работать, в прямом эфире
    GitLab <- Тут иногда делаю вид, что умею программировать
    Github <- Еще какая-то дичь, тут иногда появляется, но с мукером не связана
    Notion<- Тут иногда делаю вид что умею планировать

  3. #23

    По умолчанию

    Kambala, предлагаю подумать (пока) о техническом будущем проекта и возможном переезде на другую платформу. Главное - максимум удобства.
    mephis, предлагаю взять организаторскую деятельность. Предлагаю расстаться с пораженческими взглядами. Тем более, раз ты "только за", а переход на другую библиотеку с первой же строчки кода потащит за собой 80% классов, которые так и так придется переписывать. А что до совместимости с чужими скриптами... пусть пишут под новую версию. Что-то действительно ценное - адаптируем. Что-то, простое скриптер переделает и сам. Главное начать. Я переписал VX под XP за пол года. В одиночку. Так неужели мы вместе не перепишем все скрипты?

  4. #24
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Equilibrium Keeper

    Я готов взять организаторскую деятельность, но при нескольких условиях:

    1. OpenRGSS3 будет обратно совместим с VX и XP. Хотя бы в виде двух частей:
    - базовая. Является переписанными и оптимизированными классами самого RGSS и RGSS2, плюс дополнительные методы. Этим будет гарантирована полная своместимость + дополнительные возможности.
    - расширенная. Изменённый или альтернативный RGSS. Отсутствие совместимости со сторонними скриптами. Опциональна к установке.

    Т.е. понятно, что в базовую часть будут отбираться классы и методы не влияющие на совместимость? Эксперименты с оригинальностью, пожалуйста — в расширенную, экспериментируйте сколько влезет.


    2. Твоё обязательное участие в проекте. Если от тебя вдруг ни слуху, ни духу по нескольку недель или месяцев — я выхожу.

    3. Сохранение стиля оформления кода RGSS.


    Лучше не делать вовсе, чем делать какую-то фигню. Если согласен, я приступлю к своей части.

  5. #25

    По умолчанию

    1. Собственно, с этого проект и начинался. Полностью согласен. Экспериментальная часть родилась в процессе написания недостающих в XP методов модуля Graphics - width и height.
    Итого: первая часть - просто набор расширяющих скриптов; вторая - переписанный и оптимизированный XP на базе Game.exe и библиотеки VX.

    2. Уходить не собираюсь. Гарантирую, что буду заходить каждые 28 календарных дней со словами: "Привет. Как дела?" (= [Думаю, возьму основную часть реализации экспериментальной части, благо многое для этого уже есть, но разумеется понадобится помощь в написании некоторых элементов (Tilemap) и собственно сцен]

    3. Я не против традиций.

  6. #26
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,081
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    На меня сильно не рассчитывайте.

  7. #27

    По умолчанию

    Ты главное группу скриптеров сделай.

  8. #28
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Equilibrium Keeper

    Итак. Почитал по диагонали скрипты SDK и MACL. И заметил, что твои классы в немалой степени состоят из велосипедов уже изготовленных другими людьми. К сожалению, перелопатить 1Мб исходников довольно длительное занятие, поэтому окончательные результаты будут позже. Пока что условно поделим проект следующим образом:

    - Расширения встроенных классов. (тут совместимость не страдает в принципе)
    - Базовый функционал RGSS3 (совместимый с XP и VX).
    - Расширение RGSS3.

    В связи с этим есть пара вопросов по скриптам второй группы.

    1. Каким образом будет обеспечена совместимость XP и VX, если у них по-разному устроена система тайлсетов? Возможно ли это?

    2. Как вообще движок будет детектить, в каком мэйкере сделан проект? И файлы данных у них по-разному называются, и в классах некоторое различие.


    Пы.Сы: А как к тебе для краткости обращаться? А то Эквилибриум Кипер очень уж долго писать.

  9. #29

    По умолчанию

    Предпочитаю думать, что это их скрипты, сделаны на основе моих велосипедов.

    1. Класс Tilemap на 98% единый для XP и VX. Дополнительные обработчики... возможно понадобится. Window, к примеру, вполне спокойно теперь понимает скины и XP и VX.
    2. С определением версии трудностей возникнуть не должно - начиная с константы, заканчивая чтением информации из INI'шника игры или сравнения: Есть xpdata? Есть vxdata?
    Что до различий в классах, на сколько я представляю себе механизмы сохранения оных, это аналог сериализациии в .NET, следовательно ничто не мешает расширить RPG-классы дополнительными свойствами, так чтобы их можно было загружать как из баз XP, так и VX. Но до этого еще надо дожить.

    Можно просто: Кип.

  10. #30
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Схоронил RPG-классы из обоих мэйкеров, сравнил и... как я и думал — по многим атрибутам явное несовпадение.

    Если я правильно понял твоё последнее сообщение, то мы поступим так: если два RPG класса из разных мэйкеров не совпадают друг с другом, мы просто объединим их, добавив недостающие атрибуты и/или методы. Но в этом-то и проблема. Поясню на примере.

    Возьмём класс Animation.

    1) В XP у него есть атрибут animation_name.
    2) В VX же атрибуты animation1_name и animation2_name — потому что в VX две анимации.

    Поскольку мы не управляем процессом загрузки из файла данных, то в нашем расширенном классе будут загружаться только атрибуты соответствующие текущему мэйкеру. Допустим мы работаем в VX, значит заполнятся атрибуты animation1_name и animation2_name, а animation_name будет с дефолтным значением.

    Теперь, если мы имеем скрипт работающий с анимацией, как он будет определять с какими атрибутами работать? Мы везде будем втыкать развилки типа "if IS_XP"?

    Поясни мне этот вопрос, а то я не совсем догоняю.

    P.S.: Сегодня-завтра выложу текст правил, идеологию, план работ и всё прочее.

Страница 3 из 6 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Open RGSS3: Обсуждение