Bloody

А вы дизайн-документы пишите?

Оценить эту запись
...или держите все в голове/придумываете на ходу?

Я пишу, например. И прямо сейчас тоже)

Отправить "А вы дизайн-документы пишите?" в Digg Отправить "А вы дизайн-документы пишите?" в del.icio.us Отправить "А вы дизайн-документы пишите?" в StumbleUpon Отправить "А вы дизайн-документы пишите?" в Google Отправить "А вы дизайн-документы пишите?" в VKontakte Отправить "А вы дизайн-документы пишите?" в Facebook

Метки: Нет Добавить / редактировать метки
Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Doctor Cid
    Записываю только самое важное и то, в чём могу запутаться или же боюсь забыть. Хронологию событий в игре, например. Остальное храню в голове.
    Обновлено 15.07.2012 в 00:53 Doctor Cid
  2. Аватар для Рыб
    Страдаю "потерей внимания"(т.е. невозможностью долго сконцентрироваться на чем-то одном) и поэтому записываю все идеи(а чаще зарисовываю схематично), что бы не забыть...
    Записи в основном сумбурные и на первых порах их очень тяжело назвать диздоком. Хотя если потом долго сидеть то что-то и можно структурировать)
  3. Аватар для Валера
    Зависит от игры. Чем она сложнее - тем больше записываю. Записываю идеи и диалоги ключевых сцен. По мере написания, некоторые концепции могут меняться до прямо противоположных. Львиная доля идей - по геймплею. Обычно их раза в 3 больше, чем может вместить игра. 99% времени отнимает подготовка графики.
    Но опять же - все зависит от игры. Это отчет по "колобкам".
    В сюжетной же игре важно не только придумать интересную линию, важнее придумать как ее подать, чтобы было неожиданно и увлекательно.
    В этом отношении "рандомные" варианты могут сыграть злую шутку: игрок пройдет по нескольким рядовым подсюжетам, даже не зная, что прошел мимо самых интересных продолжений и скажет, что игра так себе. Нужно сделать немного по другому...
    Почему бы рандомные "вилы" подсюжетов не развернуть наоборот? Не выбор нескольких вариантов от какой-то точки, а несколько вариантов ( все ) ведут к одному сюжетному месту, хоть и разной тропой? Что это даст?
    Ключевые точки игры можно сделать очень хорошо и игрок мимо них пройти не сможет. Таким образом, труд не пропадет даром. Динамичные же "тропинки" нашинковать значительно проще.
    В общем, идея все та же: скелет игры строится из позвонков обязательных событий, между которыми может быть разный набор подсобытий. И могут быть серьезные сюжетные отвилки в виде "лап" ( квесты героев ).
  4. Аватар для Inca
    Теперь я думаю, что дизайн-документ для инди-проектов - это вещь не обязательная в её классическом понимании. Дизайн-документ актуален для больших проектов, для командных разработок. В случае когда игра разрабатывается одним человеком - дизайн-документ вполне себе заменяется записями в свободной форме, почеркушками, эскизами, неструктурированными текстами.
    Тут, на мой взгляд, гораздо более важно понимание разработчиком конструкции игры, её главных аспектов, а также трезвый и адекватный подход к технологической разработке игры.
    Обновлено 16.07.2012 в 09:09 Inca
  5. Аватар для Элрик
    No! И в моем маленьком кремниевом жестком диске мало что держится достаточно долго. Поэтому экспромпт и только он.
  6. Аватар для Seibur
    У меня 2 тетрадки в одной пишу сюжет в другой ивенты и мысли о проекте