Это ничего не дало, однако решил просто установить VX 1.02, и всё заработало. Ещё раз спасибо за помощь. -)
Чар вижу. Надеюсь это поможет мне в решении одной моей проблемы.
Это ничего не дало, однако решил просто установить VX 1.02, и всё заработало. Ещё раз спасибо за помощь. -)
Чар вижу. Надеюсь это поможет мне в решении одной моей проблемы.
Эх, всё-же не совсем оно работает. Я обнаружил, что чар виден, только когда ячейка поставлена в верхний левый угол. (т-е ячейки всё равно остаются, к слову)
Во всех остальных случаях он иссчезает. А мне как раз надо его приладить к герою. У меня получается, что когда герой ходит, то лишь изредка становится видимым. Возможно это могло бы лечиться фиксацией направления, но не в этом случае (т-к в игре задействовано, куда формально повёрнут герой). Может можно всё-таки сделать как-то, чтобы чар без ячеек был, сразу цельным?
Ну у меня в самой игре стоят варианты действия в зависимости от того, куда смотрит герой.
А почему одним спрайтом надо - ну это долгая история. Дело в том, что у меня слишком здоровые чарсеты в игре, и мэйкер тормозит, когда на экране часто сменяется один спрайт на другой, особенно если на экране несколько эвентов с такой графикой. Поэтому я хочу сделать размер чара как можно меньшим, не уменьшая при этом само изображение персонажа.
Последний раз редактировалось Antberg; 26.11.2009 в 19:46.
Рольф, не пытался больше сделать? Только что подумал... Возможно, от ячеек там и нельзя избавиться, так как это часть самого мэйкера, а не игры. Но может можно сделать так, чтобы было без разницы, куда поставить ячейку? Т-е чтобы куда бы ни поставил квадратик - изображение не менялось.
Редактор скриптов => Sprite_Character
Найти метод:
Заменить на:Update Transfer Origin Bitmap
Sprite_CharacterКод:def update_bitmap if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_index != @character.character_index @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_index = @character.character_index if @tile_id > 0 sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32; sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32; self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id) self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 else self.bitmap = Cache.character(@character_name) @sign = @character_name[/^[\!\$\^]./] if @sign != nil and @sign.include?('$') @cw = bitmap.width / 3 @ch = bitmap.height / 4 elsif @sign != nil and @sign.include?('^') @cw = bitmap.width @ch = bitmap.height else @cw = bitmap.width / 12 @ch = bitmap.height / 8 end self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end end end
Найти метод:
Заменить на:Update Transfer Origin Rectangle
Менеджер ресурсов => Перед названием чарсета должен стоять знак '^' (без кавычек)Код:def update_src_rect if @tile_id == 0 index = @character.character_index pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1 if @sign != nil and @sign.include?('^') self.src_rect = self.bitmap.rect else sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end end end
Последний раз редактировалось Equilibrium Keeper; 28.11.2009 в 17:28.
Комментарий:
В методе update_bitmap, sign теперь является локальной переменной доступной из любого места Sprite_Character. В регулярное выражение добавлен символ '^'.
Метод update_src_rect проверяет наличие знака '^' в названии чарсета и в этом случае не обращает внимание на направление чара и на параметры изображения, и в качестве области просмотра берет его полный размер.
Ага, хорошо, всё работает. И герой нормально передвигается. Большое спасибо! -)
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки