Интересует возможно ли сделать счетчик "попыток" по типу тех что были(и все еще есть) в платформерах (Скрин с соником как пример) по окончанию которых игра начиналась с самого начала
Интересует возможно ли сделать счетчик "попыток" по типу тех что были(и все еще есть) в платформерах (Скрин с соником как пример) по окончанию которых игра начиналась с самого начала
Дык, а в чем проблема?) Выключаешь сохранения и все, если человек проиграл - все сначала. А если ты хочешь все же как-то игрока сохранять, то можно сделать коды в конце уровня, чтобы начать с определенного уровня, как это бывало в старых играх. Причем можно сделать 3 разных кода на один уровень, каждый из которых бы выдавался в зависимости сколько попыток у игрока осталось.
Но это если ты тоже хочешь сделать что-то типа платформера с уровнями.
А так на любом мейкере, в котором есть пользовательские скрипты, можно сделать удаление сохранения.
Да, счетчик, совсем забыл. Делается он довольно просто, если у тебя этих попыток немного. Через картинки отображаешь, выделяешь каждой попытке одну картинку, а через переменную ведешь счет и в принципе все. При потере жизни уменьшаешь переменную на один и скрываешь одну картинку, и так пока все жизни не уйдут.
Последний раз редактировалось dirge; 06.10.2016 в 19:02.
Я хочу что бы были сохранения в определенных точках и при смерти возвращался к этой точке
но когда количество попыток кончится то весь результат сбрасывался
Вроде-бы легко можно сделать такую систему на эвентах. Скопируем как Сонике.
Сначала отключить сохранения. Потом сделать переменную, она будет обозначать жизни. И дальше дело за малым (нет). Есть два способа сделать "сейф поинт" через переключатели или переменные. Если сей поинтов много, можно переменными, если их меньше 3, то переключателями.
Спойлер Переменными.:
Спойлер Переключателями.:
Я сейчас сделаю пример такой системы...
Можно вкрутить скрипт автосохранения. И после прохождения уровня он будет сохранять прогресс.Код:#=============================================================================== # # DT's Autosave # Author: DoctorTodd # Date (06/22/2012) # Version: (1.0.0) (VXA) # Level: (Simple) # Email: Todd@beacongames.com # #=============================================================================== # # NOTES: 1)This script will only work with ace. # #=============================================================================== # # Description: Saves the game when transferring the map, before battle, # and opening the menu (all optional). # # Credits: Me (DoctorTodd) # #=============================================================================== # # Instructions # Paste above main. # Call using Autosave.call # #=============================================================================== # # Free for any use as long as I'm credited. # #=============================================================================== # # Editing begins 37 and ends on 50. # #=============================================================================== module ToddAutoSaveAce #Max files (without autosave). MAXFILES = 2 #Autosave file name. AUTOSAVEFILENAME = "Autosave" #Autosave before battle? AUTOSAVEBB = false #Autosave when menu opened? AUTOSAVEM = false #Autosave when changing map? AUTOSAVETM = false end #============================================================================== # ** Autosave #------------------------------------------------------------------------------ # This module contains the autosave method. This is allows you to use the # "Autosave.call" command. #============================================================================== module Autosave #-------------------------------------------------------------------------- # * Call method #-------------------------------------------------------------------------- def self.call DataManager.save_game_without_rescue(0) end end #============================================================================== # ** DataManager #------------------------------------------------------------------------------ # This module manages the database and game objects. Almost all of the # global variables used by the game are initialized by this module. #============================================================================== module DataManager #-------------------------------------------------------------------------- # * Maximum Number of Save Files #-------------------------------------------------------------------------- def self.savefile_max return ToddAutoSaveAce::MAXFILES + 1 end end #============================================================================== # ** Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the map screen processing. #============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Preprocessing for Battle Screen Transition #-------------------------------------------------------------------------- def pre_battle_scene Graphics.update Graphics.freeze @spriteset.dispose_characters BattleManager.save_bgm_and_bgs BattleManager.play_battle_bgm Sound.play_battle_start Autosave.call if ToddAutoSaveAce::AUTOSAVEBB end #-------------------------------------------------------------------------- # * Call Menu Screen #-------------------------------------------------------------------------- def call_menu Sound.play_ok SceneManager.call(Scene_Menu) Window_MenuCommand::init_command_position Autosave.call if ToddAutoSaveAce::AUTOSAVEM end #-------------------------------------------------------------------------- # * Post Processing for Transferring Player #-------------------------------------------------------------------------- def post_transfer case $game_temp.fade_type when 0 Graphics.wait(fadein_speed / 2) fadein(fadein_speed) when 1 Graphics.wait(fadein_speed / 2) white_fadein(fadein_speed) end @map_name_window.open Autosave.call if ToddAutoSaveAce::AUTOSAVETM end end
Ну, дык да) Вот тут то и нужно удаление сохранения. Ведь нам нужно все начинать с начала. С автосохранением это будет просто удобней и красивей, можно было бы просто уменьшить кол-во ячеек сохранения до 1 и эффект был бы похожим. Главное вырубить не контролируемые автосейвы, а сохранять игрока только по вызову автосохранения.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки