Параметры странно подобраны. Любовь и преданность в данном случае разве не одно и то же? Не проще заменить одним параметром - "лояльность", к примеру... Сытость влияет скорее на шансы сдохнуть от голода, чем на возможность побега. Злость вообще не понятно в отношении кого - того кто приручил или для врагов? На что она влияет? Я бы для начала определился с тем, что на что будет влиять. Скажем если зверя не кормить, то растет злость, падают сытость и лояльность. Если кормить, то наоборот. Сытость = 0 Смерть питомца(или быстрое падение HP).
Лояльность = 0 Побег.
Злость = 100 Нападение на хозяина.
Сытость от 100% до 20% влияет на лояльность(либо рост либо падение), при 50% сытости оптимальное соотношение злость-лояльность(зверь не бунтует, но наиболее злобен для врагов, злость порядка 60 - 75%), при 20% - голодный бунт - злость резко растет, лояльность падает быстрее. 100% сытый зверь ленив и благодушен злость меньше 50.
Рост параметров будет зависеть от кормления. Падение обычно лепят к игровому времени с разными коэффициентами. Главное для каждого параметра нужен свой коэффициент падения и роста(которыми при необходимости можно регулировать баланс). Главное чтобы смерть не наступала одновременно с падением лояльности или достижением верхнего порога злости.
Как прилепить "обучение" и "комфорт" к этому всему сказать сложно. Скорее всего такие параметры в формуле вообще будет лишними. Лучше рассчитывать это отдельно. Крепость решеток либо преодолима, либо нет. В первом случае нелояльное животное сбегает, во втором сидит за решеткой, но готово сожрать хозяина при первой возможности.
P.S. При лояльности от 80 до 100% нападение на хозяина даже при 100% злости логично было бы сделать невозможным.
Социальные закладки