Сам такое не делал, но рискну предположить, что координатами X Y...
При условии если в ВХ по стандарту нет функции проверки количества шагов...
Сам такое не делал, но рискну предположить, что координатами X Y...
При условии если в ВХ по стандарту нет функции проверки количества шагов...
© Надо преуспеть в своей задаче и... мы будем знать, что она то, что намного ближе к тому, чтобы быть тогда...
эм...
ок, как определить х\у координаты?
со скриптингом не знаком
можно конечно и оставить как есть, но когда партия уже неплохо прокачана, а на тебя нападают мелкие слизни через 10 шагов, это немного напрягает, хотелось бы сделать ВСЕЧОТКОШОБЫБЫЛО.
Они присуждаются. В свойствах переменной есть пункт, что она равна координате Х и У ивента или героя. Есть в двух вариантах: на карте вообще или в рамках экрана. Тебе надо на карте.
Если нападает мелюзга, можно бой не делать, а время от времени писать, что вы кого-то раздавили...
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
о, спасибо, не заметил
поковырялся я с мейкером, но так и непонял...
как записывать в переменную +1 прикаждом шаге?
В мейкере карта разбита на клетки под ивенты. Шаг чара равен ширине/высоте клетки. По диагонали = как высота + ширина.
Последний раз редактировалось Валера; 15.01.2012 в 21:42.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
ну, и?
В общем так:
Ивент 1
Переменная 0001 = Х по горизонтали
Переменная 0002 = У по горизонтали
Ивент 2
Переменная 0003 = Х по горизонтали
Переменная 0004 = У по горизонтали
У ивентов разница как раз в "шагах" - если стоят рядом, разница 1 шаг (клетка) - по горизонтали или вертикали.
Если наискосок - 2 клетки, потому что разнятся обе координаты.
Допустим, ты выгородил четверть карты под монстрятник. Пусть это вторая четверть ( на 14 часов ). А карта у тебя 40х40. Монстрятник - 20х20. ( засыпаю, потому мудрено пишу )
т.е. от 20 до 40 по горизонтали и от 0 до 20 по вертикали.
Теперь: если у тебя обе координаты чара/ивента попадают в этот раздел карты, то быть бою. Если нет или только одна - не быть.
Например: координаты 15х35 - боя нет, 35х35 - боя нет, 25х15 - бой.
Записывается так:
если переменная Х больше/равна 20, а переменная У меньше/равна 20, то условие боя выполняется.
Да! Как шаги считать...
Очень просто: суммируешь разницу от сравнения обоих координат ( начала движения и остановки )( в абсолютной величине ) и получаешь число пройденных шагов.
Ошибка... Это работает только если идти не поворачивая назад...
Тогда придется считать шаги от нажатия кнопок стрелок...
Мдя... труднова-то будет объяснить.
Вот, что я тебе советую! Плюнь на количество пройденных шагов, а определяй лишь положение героя ( параллельный процесс ). Как только герой вошел в зону боя, включай таймер и пусть герою через ХХ сек. будет плохо. А количество ( ХХ ) секунд можно определять каждый раз рандомно. Скажем - от 30 сек. до минуты. Человечно...
Соответственно, если вышел из зоны, таймер отключается ( или останавливается, что чуть посложнее, но большой разницы не будет ).
Последний раз редактировалось Валера; 16.01.2012 в 00:09.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
да уж....
проще рандомным таймером тогда сделать, с зависимостью от уровня игрока, ато жопно слишком все получается.
Можно как то определить нажатие кнопки? Хочу, чтобы не начинался бой, если таймер закончился, а герой стоит на месте, только в движении.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки