игрок зажимает клавишу "Q" или любую другую из доступных мейкерских (можно заменить на свои клавиши, например взяв клавиши из модуля скрипта на полную раскладку, и ссылаясь на кнопки из модуля - это не проблема, так что можно пользователю для примера просто оставить встроенную в мейкер клавишу Q, а дальше он поменяет на свою если что), от нажатия Q включается переключатель, который просто запускает общее событие, в котором настроена череда действий. Переключатель отвечает за включение режима "скрытность". В общем событии мы искусственно понижаем (или вообще не трогаем, как угодно) скорость перемещения игрока в действиях, запрещаем спринт (можем проводить всякие проверки на всё это, как душе угодно, если вдруг захочется больше рпгшности с добавлением перков и т.д.) - получается такая имитация подкрадывания. Цель не видя игрока своими глазами, проверяет радиус вокруг себя "на слух" (по мимо радиуса можно в скрипте попробовать указать и проверку уровня через число в имени ивента, чем выше число, тем лучше слышит), а игроку можно дать пассивные способности, обозначающие его умения скрытности. Создаём несколько таких способностей, каждая будет отвечать за уровень перка скрытности и на ивентах мы просто удаляем одну способность и заменяем на другую при повышении/понижении уровня умения.
В скрипте указываем каким числам из переменной слуха удовлетворяют какие способности - пример:
# x => [y]
{
1 => [1, 2, 3, 4, 5],
2 => [2, 3, 4, 5],
3 => [3, 4, 5],
4 => [4, 5],
5 => [5]
}
Где в "X" указываем уровень слуха в имени ивента, а где "Y" указываем id способностей, которые должны быть, чтобы слух ивента не сработал. Если у игрока нет такой способности то делаем ему шанс, что когда он подкрадывается, 30% шанс при каждом update, что игрок себя обнаружит, даже если стоит на месте (обновление же идёт покадрово, верно?) Так что игрок получается всякий раз будет рисковать, если уровень его умения красться не дотягивает до уровня слуха моба. Будет круто если проверка будет затрагивать всех членов партии, и если хоть один не соответствует умению красться - он подводит всю группу.
Но всё это касается слуха по радиусу. А что же до зрения? Зрение мы можем оставить как есть, и оно срабатывает независимо от слуха и умения скрытности игрока, просто когда моб видит игрока, сразу же и идёт на него без всяких проверок, но при этом, чего скрипту зрения не хватает - чтобы моб, увидев игрока, бежал на него и не забывал о игроке, даже если игрок уже забежал за угол, так-как он уже был замечен мобом, и пока игрок не скроется от него в "ящик" (пока переключатель "ящика" не включен) - моб будет преследовать его.
Просто по умолчанию, в скрипте Event See, ивент быстро забывает об увиденном игроке, стоит ему только уйти с поля зрения, что выглядит крайне нелогично, лично я не вижу смысла отключать поиск игрока, если игрок уже был замечен и не спрятался ни в какой ящик. Будет круто дополнить скрипт, если игрок замечен именно глазами, и пытается скрыться в ящик находясь в поле зрения, игра ему просто не даст это сделать. (включать переключатель, запрещающий прятаться в ящики, пока находишься в поле зрения)
Для слуха будет хорошо сделать проверки на наличие непроходимых препятствий, такие же как и сделаны для зрения.
Как можно записать проверки в ивент: <Sensor5>4/see/Робот (<Sensor5> - проверка радиуса слуха, 4 - уровень слуха для проверок способностей, /see/ - может ли ивент заметить игрока глазами перед собой (кстати, можно оставить гибкую настройку этого зрения, потому что она позволяет улучшить зрение в ширь и длину - Paranoid предусмотрел), а Робот - это любое имя ивента, какое угодно, просто как пример) 
 
Социальные закладки