Пошел копить деньги,уже по тихоньку проект хочется забросить.
==================================================
Содержание:
- Вступление
Первый шаг в создании проекта- Функции на панели быстрого доступа. Часть I
- Функции на панели быстрого доступа. Часть II
Командуйте событием! Или заседание продолжается- Несколько царств в одном государстве
Ресурсы и другие полезные ископаемые
==================================================
Несколько царств в одном государстве
В начале обзора я уже упомянул о том, что Express Game Maker — это инструмент для создания нескольких видов игр. Просто мы в своих странствиях по его функциям рассматривали в качестве примера жанр RPG, как наиболее близкий и поддающийся хорошему сравнению с продуктом корпорации Enterbrain. Сегодня мы откроем другие шаблоны и направим на них свой любопытный взгляд. Восхитится ли кто-нибудь, увидев то, что там находится? Я не знаю.
Вначале мне хотелось бы обратить ваше внимание на довольно таки интересный факт, о котором почему-то никто не спросил. Сколько же занимают места игры, созданные на EGM? Я и сам бы не задумывался над этим вопросом, пока в один, не прекрасный, а, наоборот, пасмурный день не открыл проект через Проводник, а не через интерфейс редактора. Не буду долго разглагольствовать и приведу наглядное пособие:
Лично меня не очень вдохновляют эти внушительные размеры. Тем более учитывая, что это всего лишь голые игры, созданные по шаблонам. С размахом в сотню проектов на диске уже не пошикуешь (автор печально посмотрел на оставшееся свободное место у себя). Однако будем надеяться, что это ещё сырые данные и, к примеру, финальная версия вашей игры будет «весить» намного меньше.
Итак, давайте, наконец, прикоснемся к другим шаблонам.
Shooter
Первым на очереди у нас стоит Шутер. Создание игры по этому шаблону проходит точно так же, как и RPG, но после открытия интерфейс немножко изменяется и подстраивается для удобства:
Впрочем, ничто не мешает вам самим настроить интерфейс, как вам будет угодно.
Вместо неприветливого Джона у нас теперь космический корабль, а вместо травы и деревьев звёзды и межзвездное пространство.
В редакторах соответственно шаблону поменялись многие данные. Например, вот так теперь выглядит программа в Редакторе игрока:
Включено восьмистороннее движение и команд несколько больше.
В проекте даже нет тайлсетов, а используется фоновая панорама.
В шаблонах событий мы видим множество кораблей, которые динамически призываются в игру в процессе:
Как видите, это не сложный шаблон.
И вот звучит барабанная дробь! Что же это? А это мы с вами впервые запустим проект, и кто-то, как я вижу, уже торжественно ликует.
И вот в консольном окошке быстро бегут команды компиляции (не без ошибок) и перед нашими глазами сразу же разворачивается масштабное космическое сражение в пределах окна 800 x 600 и неподготовленный автор даже не успевает задуматься об управлении, как его корабль подбивают инопланетные захватчики.
Platformer
Шаблон Платформера выглядит довольно интересно. Герой и графика в духе Индианы Джонса меня не смогли оставить равнодушным.
Здесь игроку доступны только два направления движения, но команды события используют физический движок для создания функций прыжка и бега:
Запустив игру, мы хотя бы видим главное меню, а не сразу попадаем в пыл сражения, как это было в предыдущем шаблоне:
Начинаем игру под лёгкие ритмы музыки:
В процессе тикает время и можно собирать кристаллы. Первая пробежка автора по уровню была довольно странной. Мой герой умер, наткнувшись на монстра, потом возродился в начале и умер сразу же там, не успев сдвинутся с места, а далее произошли уже совсем удивительные метаморфозы, когда, прыгнув, я застрял в полу:
Что это — недоработки в областях столкновения или же кривые руки автора обзора и его никчёмная удача — решайте сами.
RPG
Об РПГ было сказано уже довольно много, так как это один из самых проработанных и масштабных шаблонов в EGM. Поэтому без лишних слов запустим наш проект. И вот уже нас радостно приветствует пустой экран с маленьким меню:
Жмём Начать новую игру и попадаем в уже знакомый мир, в гости к Джону и старику. При этом на фоне играет приятная мелодия:
![]()
На кнопку X выставлено открытие хорошо знакомого по мэйкерским играм меню. Поговорив со стариком, мы получаем просьбу доставить письмо его сыну. В лучших традициях жанра. Автор взял письмо и пошёл гулять по окрестностям.
При управлении персонажем чувствуется, что не зря в EGM присутствуют настройки физики. Персонажа немножко заносит на поворотах, а попиксельная ходьба доставляет неопределенное удовольствие.
![]()
И вот мы находим сына, по пути спасая какую-то девушку от двух скелетов (а точнее от одного, потому как второй странным образом исчез). Выйдя из дома сына вернуться обратно к старику не получается, так что и награды за свои доблестные поступки нам не видать.
Интересен тот факт, что во время игры вы можете свободно переключиться в редактор и что-нибудь изменить.
На этом маленький осмотр шаблонов можно считать закрытым. В настоящее время они представляют собой базовый набор ресурсов необремененный яркой технической частью. Вам самим предстоит удалить из них половину ненужных данных, для того чтобы создать качественный собственный проект, практически с нуля. Если в RPG Maker мы видели в базе данных много вещей, монстров и заклинаний, уже подготовленных для нас, то здесь этого нет. Хотя, конечно же, ближе к релизу ситуация может в корне измениться.
Ресурсы и другие полезные ископаемые
В предыдущем разделе мы увидели внешнюю часть шаблонов — данные, которые используют другую ещё часть — ресурсы. Ресурсы или материалы — это всевозможные графические и аудио файлы, которые мы можем использовать. Думаю, вы уже поняли, что сам шаблон, по сути, представляет собой смесь игры-примера и набора RTP. В этот набор файлов мы с вами сейчас и заглянем.
В каждой папке с шаблоном есть подпапка под названием Materials. В неё попадают файлы, которые могут пригодиться нам для создания своего проекта. В EGM нет строго определенных правил для хранящихся здесь материалов. Вы можете сами создать структуру директории и свободно изменять её.
Например, в шаблоне Шутера тут находятся: Audio, Backgrounds, Characters, Fonts, Particles, Skin;
В Платформере: Audio, Backgrounds, Characters, Fonts, Menu Items, Tilesets и Other;
В RPG: Audio, Characters, Fonts, Icons, Objects, Particles, Pictures, Skins, Spells, Templates, Tilesets и папка XXX;
Ой, нет, папки «XXX» здесь нет и никогда не было. Но мы можем создать, если захотим и даже использовать её в игре.
И снова мы выберем шаблон RPG как наиболее полноценный и с наибольшим количеством доступных ресурсов.
Вот некоторые примеры музыки из папки аудио (Audio):
Музыкальных эффектов:
В папке персонажей (Charsets) хранится графика героев, монстров и другой живности:
![]()
![]()
![]()
![]()
В папке со шрифтами (Fonts) находятся файлы в формате .bmpfont. Что это за формат пока остаётся загадкой.
В Icons нашли себе место различные значки и пиктограммы (для заклинаний и вещей):
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
В папке Objects такие вот объекты:
![]()
![]()
В Particles загадочные частицы взрыва и дыма:
![]()
В Рисунках (Pictures) старые знакомые: туман и экран гейм овера:
![]()
В Skins разбросаны мелкие кусочки графики, из которой составляются окна. По отдельности они ничем не интересны.
В Spells графика заклинаний, например, легендарного фаерболла или его друга, ледяного шара:
![]()
В папке Templates скрываются болванки для создания чарсетов. Они будут интересны художникам, в качестве примера:
![]()
![]()
![]()
И в последней папке (Tilesets) у нас, как вы догадались, тайлсеты:
![]()
![]()
![]()
![]()
В рамках обзора я показал вам лишь некоторые примеры из доступных для вас ресурсов. На самом деле их больше, но не достаточно много, чтобы сделать вашу игру разнообразной. Главное это то, что здесь нет никаких жестких рамок по размерам или внутренним особенностям файлов. Вы сравнительно легко можете использовать графику из RPG Maker’а или же придумать свой собственный формат. А может вы хотите помочь разработчикам, пока их детище ещё на стадии разработки, и нарисовать для них (и для будущих потребителей) своё РТП или сочинить музыкальную тему? Думаю это неплохой шанс влиться в команду этого проекта. Представьте, а вдруг вашим ресурсом будут восхищаться уже новое поколение мэйкеристов? Это было бы замечательно.
На этой оптимистической ноте четвёртая часть нашего обзора подошла концу. Дальше мы вновь поплывём по просторам EGM и миру RPG и попытаемся изменить его, а конечной остановкой в нашем путешествии станет движок игры.
Продолжение следует…
Последний раз редактировалось Arnon; 30.06.2013 в 19:33.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки