Вот есть такой дядя модный, Дэвид Мэмет. Он драматург дофига, и однажды над сериалом UNIT работал. Для ребят, которые туда сценарии пишут, он написал своеобразную инструкцию. Я её перевёл и слегка адаптировал под мейкерские реалии.



При написании сюжетов у многих авторов постоянно всплывает проблема.

Проблема заключается в следующем: сценаристы не понимают разницу между драмой и не-драмой. Давайте я помогу разобраться.

Может создаться впечатление, что работа сценариста — засунуть максимум информации в минимальные по объёму рамки. Порой даже многие сценаристы начинают в это верить.

Но поверьте мне: аудитория не будет играть в вашу игру ради информации. Вы не будете играть, я не буду играть. Никто не будет. Не информация — только драма зацепит игрока.

Вопрос: что такое драма? Драма — это попытки героя превозмочь препятствия, которые мешают ему достичь конкретной, жизненно важной цели.

Таким образом, мы как сценаристы должны задавать себе эти следующие три вопроса во время каждой сцены.

1) кто чего хочет?
2) что произодёт, если кто-то не получит того, что он хочет?
3) почему важно получить это сейчас?

Ответы на эти вопросы — лакмусовая бумажка. Задаём их — и ответ скажет вам, драматична сцена или нет.

Вы не спасёте сцену красивым графоном или крутой режиссурой. Не существует таких чудодейственных графонов и режиссур, которые могли бы превратить скучную, бесполезную, избыточную сцену в драматичную. Работа сценариста заключается в том, чтобы сделать каждую сцену драматичной.

Это в том числе касается всех «маленьких» сцен экспозиции, где два персонажа обсуждают третьего. Эта околесица более чем бесполезна, если она, не дай бог, попадёт в игру.

Если вам скучно перечитывать вашу сцену, будьте уверены, она сведёт с ума от скуки игроков, и тогда вам прямая дорога в очередь за хлебом.

Кто-то должен сделать каждую сцену драматичной. Это ваша работа, работа сценариста.

Каждая сцена должна быть драматичной. На практике это значит: у главного героя есть простая, понятная, срочная нужда, из-за которой он появляется в сюжете.

Из-за этой нужды персонаж здесь. Сюжет именно про это. К концу сцены попытки персонажа добиться желаемого закончатся неудачей — это означает, что сцена закончена. И этот провал толкает нас к следующей сцене.

Все эти попытки персонажа, если их взять как одно целое в течение игры, и составят сценарий.

Таким образом, любая сцена, которая одновременно не продвигает вперёд сюжет, и не является самостоятельной (то есть представляет драматическое повествование сама по себе) либо является излишней, либо неправильно написана.

Да, но, да, но, да, но, скажете вы: но как же вся моя информация? Как мне сюда засунуть лор?

На что я отвечу: работай над этим. Задача драматурга заключается в том, чтобы заставить аудиторию с нетерпением ждать, что же будет дальше. Не объяснять им, что только что произошло, или намекать им на то, что будет дальше.

Любой идиот может написать «Но, Джим, если мы не убьем премьер-министра в следующей сцене, всю Европу поглотит огонь войны»!

Ваша работа заключается не в том, чтобы вы представляли, какая информация нужна аудитории, чтобы они поняли следующую сцену. Суть работы заключается в том, чтобы понять, как написать сцену так, чтобы аудитории было интересно узнать, что произойдёт дальше.

Да, но, да, но, да, но, повторяете вы.

А я отвечаю: работай над этим.

Как выдержать баланс между тем, какую информацию мы рассказываем, а какую скрываем от игрока? Это и есть первостепенная задача драматурга. Именно это умение и отделяет успешных сценаристов от остальных.

Работай над этим.

Начинать нужно, каждый раз, с этой аксиомы — сцена должна быть драматичной. Она должна начинаться, потому что у героя есть проблема. Он пытается её решить — заканчивается это тем, что у героя либо не получается это сделать, либо он узнаёт о новом методе её решить.

Кратко перескажите себе сценарий. Если вы скажете что-то вроде «Боб и Сью обсуждают...» — это сцена не драматична. Такой пересказ должен быть зрелищным. Драма рождается на этапе задумки сценария.

Вот вам тревожные сигнальчики:

Если два персонажа между собой обсуждают третьего персонажа, сцена — кусок дерьма.

Каждый раз, когда какой-либо персонаж говорит слова «Как вы уже знаете», то есть рассказывает другому персонажу то, что ты, сценарист, хочешь напрямую рассказать игроку, эта сцена — кусок дерьма.

Не пишите куски дерьма. Пишите башносные трёх-, четырёх-, семиминутные сцены, которые толкают сюжет вперед — и тогда вас будет ожидать миллион баксов.

Помните, что вы пишите для визуального медиума. Большинство мейкерских игр написаны так, будто это радиопостановки, театр говорящих голов. Искусство постановки, мизансцена могут многое объяснить игроку за вас. Используйте хореографию мейкера. Персонажи не просто стоят и разговаривают — они всегда что-то делают.

Если вы представите, что ваши персонажи не могут говорить, и распишите сцену так, будто это немое кино — тогда вы сможете создать отличную драму.

Если лишить себя костылей лора, экспозиции, и вообще человеческой речи, то придётся начать работать в новом медиуме — рассказать историю визуально. Другими словами, сюжет написать.

Это новый навык. С ним никто не рождается — ради него нужно долго и кропотливо работать, но нужно откуда-то начинать.

Последняя мысль. Посмотрите на сцену и спросите себя: «драматична ли она? Важна ли она? Продвигает ли она сюжет вперёд?»

Отвечайте честно.

Если ответ «нет», то переписывайте или удаляйте её.

Вы не обязаны знать ответы на все вопросы, но это наша с вами обязанность — знать и задавать правильные вопросы снова и снова, пока они не войдут в привычку. Кажется, я уже эти вопросы перечислил.