Показано с 1 по 3 из 3

Тема: Обзор FFXIII

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,283
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Обзор FFXIII

    Взято с http://www.gamemag.ru/news/47719 Обзор японской версии.
    Прошло три года с выхода последней игры основной серии и вот наконец Final Fantasy XIII и принесла много чего интересного. Хотя финальные титры и заявляют “спасибо всем фанатам Final Fantasy”, тринадцатая часть немного отходит от традиций, что разозлит многих старых поклонников. Новшества внесли стремительность и кинематографичность, они как помогают, так и вредят. Несмотря на некоторые бедные дизайнерские решения, в Final Fantasy XIII всё же стоит сыграть, даже если она необязательна для прохождения.
    Жемчужиной игры является боевая система - быстрая, бросающая вызов (особенно в дальнейшем), и даже вызывающая некоторый прилив адреналина в битвах с боссами. Полоска новой ATB системы состоит из делений с очками, и есть способности, тратящие определенное их количество. Теперь не надо ждать заполнения полоски для атаки - игрок может потратить столько очков за один раз, сколько посчитают целесообразным. Также можно менять или вообще отменять атаки "на лету". На поле битвы могут находиться три члена команды (когда врагов может иногда достигать девяти-десяти), каждому назначается своя Роль (Role): Attacker (атакующий), Blaster (ударная сила), Defender (защищающий), Jammer (глушитель), Enhancer (усилитель), и Healer (лечащий). Каждая Роль узкоспециализирована и выполняет очень ограниченный набор действий. Например, Blaster применяет исключительно элементальные атаки, Jammer принимает удары врагов на себя, а Healer постоянно применяет лечащие заклинания. Каждый персонаж начинает с несколькими Ролями, но может взять на себя и все шесть. Под контролем игрока находится один персонаж, другие управляются отличным ИИ. Во время боя партия соотносится к одной из шести Optima-конфигураций по различию Ролей у персонажей, например Attacker-Enhancer-Healer или Blaster-Attacker-Defender. Оптиму можно переключать в любое время в бою. Оптима признана поощрять постоянное переключение, но на самом деле иногда ожидание заполнения полоски можно обойти путем её переключения в нужный момент, что позволит атаковать чаще, чем при простом выборе одной конфигурации и использовать только его. Много коротких атак - ключ к победе в Final Fantasy XIII из-за счётчика Chain (Цепь), которую имеет каждый враг и которая увеличивается с каждой атакой и уменьшается при простое. Когда она заполняется полностью, враг временно переходит в состояние Break (сломленный) и обычно не может атаковать, получает больше повреждений, и может быть подброшен в воздух и стать совершенно беспомощным. Заполнение счётчика Цепи часто является единственным способом побить некоторых противников и принуждает игроков балансировать между Ролями: Attacker и Blaster наносят аналогичные повреждения, но счётчик Цепи Attacker'а заполняется медленнее и медленно пустеет, а у Blaster'а заполняется быстро, и поэтому её надо поддерживать постоянными атаками, чтобы счётчик так же быстро не опустел. Звучит запутанно и совсем ничего не понятно первые несколько часов, но как только у каждого персонажа появляется по крайней мере две Роли, тут-то и начинается самое интересное. Сражения дают очущение полного контроля. Summon'ы (призыв) добавляет новый элемент стратегии, так как Eidolon'ы не особенно сильны, но их призыв полностью восстанавливает здоровье команды. Вызов, как и другие тактические приёмы, тратит очки, для накопления которых требуется пройти много битв, поэтому их надо тратить с толком. Сложность игры возрастает наполовину, и вынуждает игрока искать разный подход к сражениям: постоянное присутствие Healer'а в партии может не оказаться спасительной тактикой, как можно было бы подумать, а вот покрикивание персонажей на врагов, чтобы уменьшить полученные повреждения, может подействовать получше. Система почти безупречна, хотя у нее и есть несколько раздражающих моментов, как например GAME OVER в случае "гибели" лидера при двух здоровых членов партии, которые могли бы восстановить его здоровье за несколько секунд. Поэтому в тяжёлых ситуациях лучше указать ИИ пополнять его здоровье. Многие "шокирующие" слухи, ходившие о Final Fantasy XIII, оказались правдой: нет городов в привычном смысле и первая половина игры очень линейна. Это, может быть, и не то, что вы ожидали, зато они проходятся великолепной боевой системой. Потом открываются миссии охоты на монстров, а с ними и некоторые дополнительные области. Такая линейность призвана постоянно продвигать историю вперёд, но, к сожалению, она же и убивает реиграбельность. Привычный геймплей с городами, магазинами или апгрейдом, сведён к точкам сохранения. То, что убрали города и ограничили время исследования для игрока, вредит истории ничуть не больше, чем геймплей. Существенные геймплейные изменения были внесены, чтобы уделить внимание истории, и, к сожалению, все ресурсы отданы для этого.
    Сама история на бумаге выглядит интересной: в мире Final Fantasy XIII два вида обитателей ополчились друг против друга. Cocoon (кокон), высокотехнологичный мир, парит высоко в небе, а внизу расстилается первобытная дикая местность - Gran Pulse. Оба мира населены людьми, и среди них есть могущественные, называемые fal’Cie. Граждане Кокона убеждены, что Пульс - не что иное, как ад, и даже недолгое прибывание там опасно. fal’Cie иногда выбирают людей, чтобы представить их как l’Cie, которые получают большую силу взамен на цель, или Focus, которую они должны выполнить. Если они не смогут его выполнить, то превращаются в монстров под названием Cie Corp (Cie труп); если же смогут, то увековечиваются в кристаллы. Естественно, в любом случае весь состав играбельных персонажей станет жертвой fal’Cie. Большинство из них просто хотят жить как жили, быть рядом с любимыми людьми, и не желают быть марионеткой волшебного существа, но вместо этого вынуждены пытаться найти свои цели и выполнить их, будущи преследуемые Sanctum'ом (святилище) - правительством Кокона, устраняющим всё связанное с Пульсом. Для фантастический истории все элементы на месте. На деле же, история больше рассказывается чем показывается. Сюжет имел большой потенциал и поддерживался богатой энциклопедической информацией в меню, но испорчен мирскими диалогами и стилем постановки, которая жертвует постепенными и аккуратным раскрытием образов в угоду большей кинематографичности. Так как игра постоянно движется вперёд, контроллируемо держит напряжённо, она лишает игроков возможности действительно погрузиться в мир и умы персонажей. Сценарий явно был написан для аудитории любителей манги, так как промежутки заполнены ничего не значащими фразами “Let’s go!” ("Вперёд!") и “We just have to believe!” ("Мы просто должны верить!”). Вместо того, чтобы действительно размышлять, почему они сражаются, персонажи шутят над понятиями, как "борьба", "надежда", "вера" и кажется просто повторяют заученные мотивации, основанные на личной философии во время шутливых диалогов.
    Snow (снег) больше всего виновен в убийстве сценария, и хотя есть возможность охарактеризовать его, игроку просто сообщают об индивидуальности Сноу в пренебрежительной манере и затем заставляют его сказать "Я хочу быть Героем!”. Каждый персонаж имеет несколько раздражающих стереотипов, к которому они прибегают в диалогах, вместо того, чтобы проявлять их естественно. Некоторые персонажи могут выделится несмотря на плохой сценарий, как Sazh и Fang (клык). Другие, как Hope (надежда), не могут. Это позор, потому что во времена, когда есть постепенное раскрытие образа (с помощью лицевой анимацией, которая может быть поразительно реалистичной), это очень хорошо сделано, как например ответ Сажа на комментарии Хоупа о его отце ранее в игре. В целом, если бы материал энциклопедии и романа-приквел переработали в игру и ввели осмысленные диалоги, то FF XIII, возможно, мог бы иметь эпический сюжет. Но учитывая, сколько энергии игры вложили в историю, результаты разочаровывают. Визуальная составляющая FF XIII поднимает серию на новый уровень, не только из-за большого бюджета и эпического блеска, но и из-за влияния, которое она оказывает на другие аспекты игры. Несмотря на детализированные модели персонажей и монстров и большие, графически сложные карты, время загрузок игры сведено к минимуму. У самих персонажей очень выразительные лица, особенно с мелкими движенями глаз, трудноуловимые и естественные, а соответствие движения губ с произносимыми словами делает в некоторых случаях возможным читать по губам. Хотя в Сети и шутят о низком разрешении текстуры травы, трудно придраться к, наверно, самому красивому рендеренному небу в игре. Анимация персонажей и монстров также превосходна - манеры некоторых героев довольно японские, но несомненно хорошо подходят.
    Что действительно удовлетворяет в Final Fantasy XIII, так это незначительные детали, из которыми состоит игра: визуально, в интерфейсе, в сюжетных сценах. Некоторые решения насчёт истории, прохождения, или линейности могли бы казаться сомнительными, но мелкие элементы доказывают, что всё продумано и обо всём позаботились (даже если эти решения были рискованными). Трудно описать все детали, но главное - маленькие штрихи, которые заставляют чувствовать, что разработчики заботились о создании незабываемой игры, свободной от нелепостей. Например, адаптирование ИИ персонажей под игрока, который в отличие от него автоматически не знает, против чего монстры слабы, или хуже - продолжает использовать способности, о неэффективности которых игрок уже знает. Или как персонажи обсуждают то, мимо чего пробегают, и делают замечания, когда они видят что-нибудь странное, вместо того, чтобы безмолвно полностью игнорировать очевидную неуместное фигуру вдали (помните это старое клише?). Или факт, что персонажи на заднем плане не исполняют роль фона, а реагируют, улыбаются, вздрагивают или разговаривают. Или смотреть вниз с высокого места и наблюдать области города, выглядящие абсолютно так же, как когда группа проходила их ранее. Это поверхностное наблюдение, чтобы попытаться всё увидеть, но детали просто хороши. Другим ярким моментом FF XIII являются хорошое звуковое сопровождение и голоса. Окружающие звуковые эффекты особенно великолепны, так же как звуковые эффекты магии и монстров в сражении. Немного менее яркое впечатление - музыка - хорошая, но повторяющаяся. Лучшие из музыкальных треков - джаз или боссанова, и Масаси Хамузу заслужил огромное доверие на использование большого разнообразия инструментов, от тромбона до арфы. Много J-pop вокала используется для музыкального фона, который не всегда плох, но определенно может быть таким, особенно когда лирика на английском о радугах, или щебетание “We will have fun!” ("Мы будем развлекться!”). Проблема влияния попа состоит в том, что оно необязательно плохое, но не бесконечно. В то время как оркестровое наполнение является превосходным, что-то из попа будет полностью забываться. Final Fantasy XIII запомниться многими не тем, чем она до этого делала. В игру стоит играть, проникнуться её превосходной боевой системой, визуальной частью, уникальным стилем и вниманием к деталям. Это попытка рационализировать опыт RPG для придания кинематографичности, сюжетно-ориентированности, вероятно, будет смотреться слабо, особенно когда сама история страдает от оплошностей. Игроки, которые не смирятся с фактом, что Final Fantasy XIII удаляет некоторые привычные элементы RPG, не смогут в полной мере получить наслаждение от игры. Игроки же, которым не помешают манга-подобная история и линейность, оценят все достоинства игры, которые действительно очень значительные.
    Последний раз редактировалось Bullet S.D.; 11.01.2012 в 11:56.

  2. #2
    Познающий Аватар для Leechin-you
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    303
    Репутация: 17 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    "первая половина игры очень линейна."
    ннннееееееет! (((((((((((((((((((((((((

  3. #3
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,283
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Оптимистичный обзор Final Fantasy XIII


    Наверно вы уже видели горячие дискуссии по поводу некоторых спорных дизайнерских решений, сделанных в Final Fantasy XIII. Большинство из них - правда, но в том же смысле, как если говорить, что американская гражданская война была из-за рабства. Хотя это утверждение формально является верным, на самом деле все гораздо сложнее. С FFXIII то же самое. Например, города есть, но не в привычном для FF смысле. Есть и люди, с которыми можно поговорить.

    Большая часть геймплея, традиционно отданная для посещения городов, организована по другому. Вам больше не нужно отдыхать в гостинице, потому что ваше здоровье восстанавливается после битвы. Вам не надо восстанавливать MP, потому что его нет. Вы можете применить столько заклинаний, сколько позволит игра, и чтобы компенсировать это была перебалансирована система магии. Вам не нужно покупать оружие, броню или что-нибудь ещё в городах, потому что все покупки делаются в "онлайне", в уникально стилизованных магазинах, снабжающих различным ассортиментом оружия, доспехов, принадлежностей, материалов для апгрейда оружия и боевых предметов. Эти терминалы также функционируют как точки сохранения и кузнечная мастерская. Это лишь малая часть из перечисленных минусов, и каждый из них в той же степени истинный, но по существу неверный.


    Самое смешное в этом перечислении то, что те, кто проходил игру более экстенсивно, критикует действительно сильные стороны игры. Если вы думаете, что Final Fantasy - игра, ведомая историей, с пошаговыми боями, которые ловко пытаются скрыть тот факт, что влияние игрока на них нулевое, тогда вы можете быть разочарованы в Final Fantasy XIII. Если вы думаете о Final Fantasy как о серии, которая переизобретает жанр JRPG с каждой последующей игрой, сохраняя несколько знакомых элементов, тогда она игра скорее всего понравится. Если вы фанат хороших, отполированных до блеска игр, и не являетесь бескомпромиссно ортодоксальным JRPG-фанатиком (да, прямо так и написано.-примеч. перев.), тогда вы будете крайне счастливы.


    FFXIII - самая упрощённая Final Fantasy на сегодняшний день. БОльшую часть скуки серии устранили в пользу впечатлительности, чем игра стала походить на Uncharted 2 или Metal Gear Solid 4, чем на предыдущие части. Нет 25 минутных катсцен как было в MGS4. Они случаются довольно часто, но обычно они крайне коротки. Самые длинные идут по 6-7 минут, а очущение, что только одну-две. Разработчики хвастались продолжительными заставки в игре, но знайте, что общая длина роликов разбросана на 40-50 часов опыта. Всё кажется естесственным и игра старается держать вас в движении. Хотя она могла бы делать это и немного лучше, когда дело касается дизайна подземелий, но это не портит впечатлений.


    Хорошо рассказаная история.


    В FFXIII история подаётся лучше, чем было в серии. Переход к пререндеренным роликам происходит очень гладко и порой их трудно заметить, если только не выискивать. Вы их вовсе не заметите, если должным образом будете охвачены историей, как я. Единственное замечание против истории - порой персонажи могут болтать об одном и том же, но это, обычно, только вначале игры. Большинство этих "разговоров об одном и том же" далее обрастают деталями из воспоминаний и событий по ходу истории. Никто полностью резко не меняется, но вы встретите много персонажей, которым будете сопереживать, когда узнаете о них больше. Факт, что эмоции персонажей не меняются моментально действительно делает историю более реалистичной.


    Хотя игра имеет эпический размах, она менее эпична по современным меркам. Большинство событий игры происходит в течение нескольких дней или недель. Будут воспоминания прошлых событий и обсуждения далекого прошлого по мере необходимости. Игра старается показывать, а не рассказывать (вот такое расхождение с моим предыдущим переводом.-прим. перев.), и выборочно даёт вам информацию в нужное время. Нет многочисленных "О, старый друг, ты, конечно, помнишь этот действительно важный момент в нашей жизни, даже если нет причин припоминать его прямо сейчас...". Игра запутывает некоторыми моментами, пока персонажи сами не решаются поделиться друг с другом или они когда узнают больше о себе.


    FFXIII это игра, которую вы переживаете с вашими персонажами. С самого начала игры "тратится" немного времени для каждого персонажа. Если кто-то отделяется от вашей партии, то вы будете играть свою часть истории отдельно от остальной группы. Это создает некоторые действительно великолепные моменты, как когда персонажи находят друг друга. Это эмоционально немного более реалистичнее, чем предыдущие игры, и это создает некоторых из глубочайших, наиболее уместно противоречивых персонажей, которые только были в серии. Однако не обманывайтесь, это всё ещё Final Fantasy, слегка засыпанная аниме-вкраплениями, но на этот раз из хорошего аниме.


    Бой ведётся хорошо.

    Если бы я выбирал одну вещь, я бы выбрал боевую систему - наиболее перестроенная часть серии. Она как смешанные системы из Final Fantasy X, X-2, и XII. Ваши персонажи имеют различные jobs (профессии), и каждый может выучить их более чем одну. Lightning (молния), главная героиня, по умолчанию начинает с профессиями Attacker (атакующий), Blaster (ударная сила), и Healer (лечащий). Все персонажи имеют собственный набор профессий, с которых они начинают, но к концу каждый сможет выучить все. Это просто профессии, которые отходят от уже освоенных, как если бы я пытался научить Лайтнинг навыкам Enhancer'а (усилитель) - будет немного сложнее получить, чем профессии по умолчанию. Стратегия боевой системы проявится, когда вы начнёте комбинировать профессии друг с другом. Такие соединения называются Optima, их 6, и вы можете переключаться между ними прямо посреди боя.


    Вы можете захотеть начать битву Оптимой Enhancer/Enhancer/Defender, чтобы быстро получить ваше усиление перед тем, как начать действовать. После этого вы можете захотеть переключиться на сбалансированную Attacker/Blaster/Defender. Когда начнёт приблизительно получаться, вы, возможно, переключитесь на что-нибудь вроде Healer/Healer/Defender, а затем приближаясь к последнему удару вы захотите что-то вроде Blaster/Blaster/Attacker. Переключение возможностей посреди боя напоминают переключение персонажей в Final Fantasy X, система профессий больше похоже на систему Dress Sphere из X-2, а аспекты битвы в реальном времени - на FFXII, даже если вы не управляете вашими персонажами вручную. Враги появляются в мире, как они это делали в FFXII, и поэтому вы свободны избегать битв так часто, как вам хочеться.


    Парадигма битв строится на высокоуровневой тактике. Игра не хочет, чтобы вы хитро оперировали таймингами лечения или усиления-ослабевания. Вы управляете только лидером вашей партии, другими персонажами играет ИИ, который, бывает, играет гораздо лучше вас. Т.к. сражениях идут в реальном времени, то ИИ не требуется время для принятия решений или выбора меню. Лучший пример для этого - когда ИИ играет за Enhancer'а. Он играет почти безупречно. Обычно он кастует Haste (ускорение) на себя, как его первое усиление, затем выкатывает самые необходимые усилители. Если противник имеет слабость, то ИИ Enhancer выкатит усилители, которые добавят соответствующие стихийные магии на оружие каждого участника партии. После этого будет последовательность щитов, снарядов, и ускорения на остальных в партии. Он сделают это без какого-либо вашего вмешательства и вы будете благодарны ему за это.


    Из-за то, что игра даёт вам такой отличный инструмент, сложность и скорость боев были увеличены. Сражения стали гораздо быстрее в Final Fantasy XIII, и доказательством этого является система Battle Ranking, которая вручает звезды, основанное на времени, которое вам понадобилось, чтобы покончить с врагами. Чтобы получить 5-звездочный рейтинг за солдата PSICOM вначале игры, вам надо потратить на него меньше 15 секунд. Чем лучше ваш рейтинг тем больше вероятность получить редкий дроп (предметы, выпадающие с поверженных врагов.-прим. перев.) и получить их вообще. Побочным результатом этого является то, что игра интуитивно даёт вам знать, если ваша стратегия работает.


    Следуйте правилу, что если битва превращается в гринд (планомерное уничтожение врагов.-примеч. перев.), то вы наверняка используете неподходящую стратегию. Обычно есть несколько хороших стратегий для любого боя, но мне нравится разбивать их на три категории: неподходящие, эффективные, но мучительно медленные, и правильные. Если вы действительно хотите гриндить врагов с очень консервативным Attacker/Healer/Defender, то игра позволит это, но вы не получите хорошего лута (добыча), и это будет очень скучно. Эта медленная безопасная стратегия может занять 15 минут, чтобы убить некоторых крепких противников, когда надлежащая стратегия сделает это всего за 3-4 минуты. Выбирая неправильную стратегию, однако, вы можете увидеть экран GAME OVER гораздо быстрее, чем вы ожидаете. Это очень динамичная система, и она передаёт очущение боя гораздо живее. FFXIII больше не даёт "отсиживаться", что было характерно для серии.


    Хорошое заключение.

    В целом, Final Fantasy XIII оправдал мои ожидания. Она определенно лучше. Она определенно красивее. Музыка просто фантастическая. Это определенно Final Fantasy. Понравится игра или нет зависит от того, насколко вам понравилась линейная структура FFX. Если она вам не мешала, тогда эта игра сделает вас счастливым. Если же вы придёте со стороны гораздо менее линейной FFXII, тогда вам может не понравится, но я думаю, вы все равно должны попытаться освободить немного места в вашем сердце для неё. Gran Pulse - версия Calm Lands, но примерно в 20 раз больше. Есть сайдквесты (посторонние задания.-примеч. перев.), и есть кое-что захватываещее, несмотря на то, что оно откроется ближе к концу игры. Также есть сюжетные причины, объясняющие такую линейность игры, но чтобы объяснить их мне бы потребовалось поспойлерить.


    Сильный сюжет и боевая система, вероятно, смягчат остальные незначительные оплошности. Не купитесь на ошибочную критику. FFXIII ни чем: ни формой, ни видом даже слегка не походит на то, что кто-то когда-то может назвать "плохой игрой". Я признаю что она не совершенна. Есть много действительно справедливой критики, но тем, кто называет игру "плохой", нужно найти копию Unlimited Saga, чтобы они могли удостовериться (оценка 4.3 из 10 на GameSpot.-примеч. перев.).


    Единственное, из-за чего игра не дотягивает от совершенства, это низкая реиграбельность и слегка скучные места в середине игры до Gran Pulse. Это твердая 4 из 5, и определённо обязательная покупка в день начала продаж, если вы даже отдаленно не заинтересованы в игре. Я уложился в 40 часов в течение последних 11 дней, и мне всё еще не терпиться прийти с работы домой и поиграть ещё. Есть не так много игр-хитов, которые бы настолько радовали меня, и эта - одна из таких.




    Примечание: Это обзор японской версии игры, но до сих пор не было ни одного объявления о том, что игра будет чем-то отличаться, когда она выйдет на английском языке (Я знаю только, что в английской версии Optima называется Paradigma Shift.-прим. перев.). Если вы не понимаете японский то не заказывайте игру. Скорее всего вам будет неинтересно. Вы ждали долго, подождите ещё чуть-чуть, вы сможете.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Обзор FFXIII