Показано с 1 по 10 из 65

Тема: Академия маппинга

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #12
    Бывалый Аватар для caveman
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.02.2013
    Сообщений
    766
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 85 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Читал подобное в плане картин, зато тут живенько и доступно
    Правда, такой разбор к маппингу слабо можно применить (хотя картина с твоим описанием, в общем-то, живо легла в голове на не самую стандартную карту, например, в асе).

    Внесу и свою копеечку.
    Небольшой асевский хинт для маппинга для новичков; с картинками:

    Спойлер события:
    0) Причины. По сравнению с XP, в асе мне не стало хватать слоев для маппинга. Если не брать в расчет А, то остается всего один слой для деталей супротив двух (не считаю траву/землю) ХПшных. В итоге карты выходили полупустыми, как вот тут на стандарте:
    z1.png
    А хочется и деревья за деревьями, и цветочки везде, ужас, в общем. А параллакс-маппингом совсем не хочется заморачиваться, не новичковское это дело.

    1) Как оно работает. Тогда добрые люди научили маппингу на событиях. Вещь куда проще параллакса, но сложней обычной расстановки тайлов, зато дающая еще один слой для карты.
    Все просто - части карты, которые перекрывают другие тайлы (не с А) делаем при помощи события, как тут, выбрав для графики элемент с тайлсета (промотайте список вниз):
    z4.png

    и проставляем событию необходимый приоритет
    z3.png
    - обычно, это "Над игроком", но в некоторых случаях, когда я ставлю траву или предметы на уровне корней или тени дерева, я проставляю ей приоритет "Такой же, как игрок"
    - отмечу, что проходимости такого события совпадают с настройками проходимости тайлсета, это стоит иметь в виду, если ставите событие на уровне "Такой же, как игрок"
    - графику для события, конечно же, можно использовать и из папки Characters, а не тайлсетов, но тогда проходимость нужно будет настраивать прямо в событии (галочка Through) и не забыть проставить галку Direction Fix, чтобы, при взаимодействии с игроком (на уровне "Такой же, как игрок"), событие не меняло графику

    2) Пример. Вот простенькая набивка событиями на примере той же карты
    z5.png

    3) Местоиспользование. Для стандартных тайлсетов это, может, и не нужно, но попробуйте взять какие-нибудь селианновские деревья 5*6 и смаппить с ними толковую карту без параллакса, да еще чтобы не было пустот вокруг этих деревьев! Тут то наши события и пригодятся!

    4) Производительность. Мой ноут легко держит карты 40*30, на которых подвешено 200 событий для маппинга и еще с десяток игровых. Впрочем, всегда можно прикрутить антилаг, который для таких событий встанет удачно (они же никуда не двигаются, и не так важно, отрисовываются они в памяти за пределами экрана или нет.
    Изображения Изображения
    • Тип файла: png z2.png (293.4 Кб, Просмотров: 16)
    Последний раз редактировалось caveman; 05.02.2014 в 11:50.
    back to the primitive

    http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
    http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
    http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Академия маппинга