ЭССЕНЦИЯ. СТАДИЯ НЕВОЗВРАТА.
Хочу представить Вашему вниманию небольшой рассказ о создании игры.
Предыстория
В конце 2015го года на просторах интернета я нашёл несколько статей и видео по созданию различных механик на рпг-мейкер vx ace, а именно механика по созданию и поиску секретов на локации (невидимые обьекты, появляющиеся при использовании навыка), а также механика превращения из одной формы персонажа в другую. В то время мой навык использования мейкера был далёк от идеала, и мне эти штуки показались очень интересными и необычными. Тут же возникла мысль сделать небольшую игру с этими механиками, даже и близко не было мысли делать игру на over 10 часов прохождения и прочее. Сеттинг я выбрал в эту же секунду, так как я ярый фанат
первой части Diablo, я хотел сделать что-то очень мрачное и готическое. Это уже позже в игру добавился стимпанк, когда я начал увлекаться этим направлением. Если заметите, даже титульную музыку я записал взяв за основу саундтрек из часовни, который звучит на первых этажах игры Diablo 1. Но про музыку будет отдельный раздел. Будем идти по порядку, по мере того как вырисовывалась сама идея и сюжет. Сам мир Астрала и вообще вселенная Эссенции, где происходит игровое действие я выдумал уже походу разработки, это как снежный ком, который вырос в снеговика. Также и сюжет и сценарий неоднократно переписывались и даже на текущий момент написания этой статьи я не уверен что выбрал правильную развязку конца игры.
Почему Филин?
Кто такой Иф и почему у него глаза разного цвета? Наверно это до сих пор для меня загадка. Я очень люблю эту птицу, она загадочная и ассоциируется с ночью и луной, как нельзя лучше вписалась в атмосферу и сюр происходящего на экране, а фишка с глазами вообще пришла мне в голову спонтанно, просто когда я в очередной раз ковырял титульник в фотошопе, пришла в голову эта идея. Так и решил оставить. В последствии решил идею с птицеголовыми развить , так появился гриф с крыльями летучей мыши, по имени Грегор и император-пингвин Пинг.
Работа со звуком
Довольно давно занимаюсь звукозаписью, был у меня даже одно время музыкальный проектик, если кому интересно на просторах сети носит название Wir-e-Wolfe, с немецкого переводится как «Мы Волки», буква «е» посередине добавлена просто для созвучности. Вся музыка этого проекта и голос, записана мною на домашней студии, качество звука конечно такое себе. Проект затрагивает тематику Великой Отечественной войны и полностью на немецком языке. Так вот. Для подбора мызыки к Эссенции я переслушал просто гигабайты различных треков, в том числе и примерно процентов тридцать музыки в игре я записывал сам на программе фрутти лупс. Можно конечно было записать и полностью авторский саундтрек, но у меня не было такой цели, как в прочем и делать полностью свою графику (хотя почти все баттлеры в игре я рисовал сам). Я просто хотел сделать игру без особых так сказать излишеств, на тот момент я не думал что процесс затянется на пять лет...
Помощь в графике и сценарии
Я думаю не для кого ни секрет что с изготовлением контента для игры мне много кто помогал в разное время. Я думаю надо этих людей тоже подсветить в данном изложении и описать их вклад в игру. Довольно много мне помогали с локацией «Проклятое Болото», это первая большая локация в игре с огромным количеством секретов, тайных островков и прочих лазов. Если помните раньше на «нейтралке» часто публиковал свои рисунки художник с ником Alexb, он нарисовал того самого «принца болот», довольно приличное количество прочего «жуткого» контента, населяющего болота, несколько баттлеров, я сейчас уже на сто процентов не вспомню. В общем в целом нарисовал довольно много вещей, которые вдохновили меня на дальнейшую разработку, так как стиль его рисовки просто идеально вписался в общий антураж мрачных локаций. Также Alisa поучаствовала в нарисовке несколько баттлеров для первой и второй главы игры. Что касается написания сценария то я очень хорошо запомнил что летом 2016 мы с Валерой (я думаю все помнят нашего хранителя форума) очень часто обсуждали вариации сюжета для игры, как на форуме, так и в личных переписках, и по итогу он внёс просто колоссальный вклад в написание истории цивилизации второй главы и вообще сюжета второй главы в целом. Мне это очень помогло и дало ответы на многие вопросы построения дальнейшего сценария. Вот так...
Реально, ли 5 лет?
Наверное многие не поймут как можно делать игру так долго? Ладно бы это был какой-то реально крутой масштабный проект, а тут так это, поделка на коленке. Дело в том что Эссенция перетерпела как минимум 3 восстановления с нуля, так как я несколько раз потерпел поломку компьютеров с данными игры, и мне приходилось восстанавливать уровни и ивенты заново. Также несколько раз переписывался сценарий и менялась музыка и графика, к тому же примерно года два я вообще не садился за мейкер. Был большой ступор после концовки третьей главы. В общем основная причина в том что у меня мейкер всё таки больше как хобби, и не каждый вечер в принципе удавалось выделить на него время, так как ,человек я довольно активный, и за это время успел уже три раза переехать, сделать карьеру на работе, завести детей и создать прочие приятные мелочи жизни. Однако на определенном периоде я понял что мне очень не хватает Эссенции, что без меня её мир погибает, и я активно принялся за разработку четвёртой главы, тем более сценарий для неё уже был на тот момент написан. Четвёртая глава в итоге вышла самой большой по насыщенности и количеству локаций, врагов, персонажей, квестов и прочих вещей, которые мне нравились в первой главе игры. В общем четвёртая глава стала моей любимой в игре, кроме того в ней кардинально сменился сеттинг с готического на стимпанк, что тоже придало свою изюминку проекту в целом. Также в ней вместо гомункулов можно создать команду из роботов, которые гораздо круче, так как они сильнее гомункулов и умеет пользоваться огнестрельным и взрывными типами оружия. В общем ещё больше веселья! Пятую главу я вообще доделал на одном дыхании, так как она по сути состоит из нескольких астральных локаций и преимущественно флешбеков, с различными своими вариациями, тремя концовками и эпилогом.
Гомункулы и Механоиды
Уже изначально когда я начинал делать Эссенцию у меня в голове витала идея о том что было бы здоров сделать в игре возможность создания своего отряда, который бы помогал главному герою в его нелегком приключении. Идея о создании гомункулов мне пришла не сразу. Наверное она выросла из добавления в игру горбуна Тобиаса. Когда я придумал горбуна я подумал что было бы неплохо что у него есть своя алхимическая лаборатория и он в ней творит всякие жуткие вещи. Но какие? Тут уже моя «начитанность» в этой сфере сразу нарисовала мне в голове маленьких зародышей в колбах, из которых можно вырастить маленьких гомосапиенсов, как раз из которых и будет состоять отряд главного героя. В четвёртой главе гомункулов я заменил механоидами, так как под сеттинг стимпанка было бы гораздо уместнее из шестеренок и прочих железяк собрать себе команду боевых роботов и отправиться с ними захватывать город, кишащий машинами-убийцами. В Эвтелии кстати я эту идею хочу развить и добавить возможность прикреплять гомункулам части убитых монстров для их прокачки, например пришить клешню или щупальцы своему гомункулу для увеличения его атаки или других показателей.
Видео-обзоры
Видео-прохождения Эссенции тоже послужили большим толчком для того чтобы её закончить. Первым, кто стал её стримить был Фокс, он делал это с юмором и подколами в мой адрес, что в принципе соответствует его харизме проведения стримов. Благодаря его критике я понял что некоторые моменты игры действительно местами слишком комичны или наоборот идет перегиб палки с уровнем пафосности. Кстати после его второго стрима с Лемми я переписал некоторые диалоги в игре. После Фокса долгое время про игру никто не вспоминал. Затем появился такой замечательный участник форума как Green Leo, который задал новую планку для меня как автора игры. Он настолько подробно и кропотливо обследовал все локации, разгадывал загадки и вникал в сюжет, что заразил меня вновь этой атмосферой и я решил продолжить разработку в некоторой степени после просмотра его прохождений Эссенции. Кроме того он находил большое количество багов, которые я тут же правил, что тоже внесло довольно большой вклад в техническую составляющую проекта. Кстати он закончил прохождение как раз на концовке третьей главы, после которой у меня была творческая яма в разработке, на мой вгляд как раз после этого начинается довольно интересная часть игры, надеюсь он когда-нибудь допройдёт игру полностью, я бы с удовольствием посмотрел его стримы по Эссенции.
Нейтралка и заключение
Что хотелось бы сказать в заключение данного повествования. Если бы не поддержка нейтральной полосы, Гнома, и других участников форума, я бы не доделал игру, потому что когда твоё детище ещё кому то кроме тебя интересно, это даёт большой запас мотивации и придаёт стимул твоей работе. Поэтому можно с полной уверенностью сказать что Эссенция это продукт портала «Нейтральная полоса»,и я дарю эту игру всем участникам форума, и желаю всем кто начал разработку долгостроя, обязательно закончить свой проект. Я рад за Налию, что она выпустила Палладина, в идеале я бы хотел видеть в завершенных проектах и «Долгую дорогу домой» Пещерного и «Наннингтон» от Сиферота, который тоже уже по-моему лет семь-восемь в разработке. Да много какие игры не избежали участи быть «замороженными». И я очень доволен что я нашёл в себе силы поставить точку в Эссенции, что дало мне право продолжить разработку новой игры в этой же вселенной, но у же на своей графике и музыке, с другими персонажами и механиками. Этот проект называется Эвтелия, и я очень сильно постараюсь не затягивать его на пять лет а выпустить так через год-два максимум. Всем спасибо, кто прочитал эту статью до конца, я всегда открыт для обратной связи, пишите мне, обращайтесь если нужна помощь в разработке, чем смогу помочь — обязательно помогу.
Ваш IMA.
Социальные закладки