Проект будет делаться на основе RPG Maker XP
1. Необходимо набрать команду:
-арт-директор - который будет следить за целостностью всего проекта, держать в голове основные концепции, человек-универсал
-коммерческий директор- будет курировать денежные вопросы, искать дополнительных спонсоров, заниматься пиаром
-художники: человек 3-5 - они занимаются концептом, артом, спрайтами, тайлами
-художник по спецэффектам - занимается всяческими анимационными эффектами в боях и на картах. Занимается Particle Engine'ом
-сценаристы - 2 грамотных начитанных человека, владюещие английским языком, занимаются сюжетом, диалогами, стихами
-скриптера - безоговорочно это будет иностранный специалист, т.к. в России нету, таковых - кто-то вроде Ccoa или Moghuntera. Они занимаются сложным скриптингом - Меню, Battle, оптимизацией сборки скриптов. Также можно кого-то из наших скрипеторв взять, который бы занимался решением повседневных рутинных задач, общался бы с зарубежным корифеями.
-музыкант - один человек, но он должен быть профессионалом, т.е владеть муз. инструментами (гитара, пианино), программами. Также может заниматься звуковыми эффектами, иметь большую библиотеку звуков и сэмплов.
-мэп-дизайнеры - 2 человека, по эскизам художников делают локации. Один из них - главный, размещает все ивенты и, собственно, "собирает" игру.
2. Распланировать бюджет:
-зарплаты
-покупка и лицензирование скриптов, музыки, звуков. Быть может понадобиться профессональная актерская озвучка.
-Создание сайта проекта, оплата его хостинга (создается ближе к релизу). Также необходимы будут деньги на оплату расходов интернет траффика между членами команды.
(Непонятно, каким образом будет работать команда - оffline или online. Но в любом случае схему можно будет выработать или посоветоваться с корифеями.)
-PR
3. Процесс работы:
1.- Стадия концепта:
Арт-директор, сценаристы, продюссер - определяющие голоса в создании сюжета и вселенной игры. Коммерческий директор также занимается анализом рынка видеоигр, отслеживает тенденции, моду, удачные проекты, ведь игра будет делаться не для себя, а для людей и в, конечном счете - для заработка больших денег, которые окупят все расходы и создадут базу для развития компании и создания последующих игр. Сразу надо будет включать в целевую аудиторию западных англоязычных игроков, т.е. релиз игры должен включать в себя и английскую версию. Остальные члены команды помогают в мозговом штурме, вносят свои креативные предложения в сюжет, геймплей.
2. -Стадия проектирования:
Художники работают над концепт-артом персонажей, интерфейса, локаций. Какие-то вещи в последующем станут рекламными постерами. Сценаристы строят концепцию мира, прописывают костяк сюжета, навешивают на него диалоги и повествование. Скриптеры создают "двигатель" - сборку скриптов, тестируют их на совместимость, внедряют в него необходимые геймплейные "фичи", обговоренные на общем собрании.
Арт-директор ставит всем задачи и следит за их выполнением, периодически происходят собрания по этапам работы.
Музыкант начинает продумывать главную тему игры - находит "основную мелодию". Обязательно должны будут присутствовать вокальные партии на русском языке (!).
3.-Стадия создания игры и её параллельного тестирования:
Вся команда работает на 200% . Созданные локации тестируются, отлавливаются баги на локациях и скриптах. Коммерческий директор начинает PR-деятельность.
Вполне возможно, что понадобится решить проблему с проигрыванием avi-файлов в мэйкере - так как начальный анимационный ролик должен будет обязательно быть. Созданием его займутся художники и специально подготовленные специалисты видео-аниматоры.
НУ ДЛЯ НАЧАЛА Я ДУМАЮ ХВАТИТ...
Социальные закладки