Ср Янв 25, 2006 3:19 pm Заголовок сообщения: Мейкер - это волшебство
--------------------------------------------------------------------------------
wildead the lich (2:48 PM) :
......Но зачем мы игры на мэйкере делаем? Такой движок автономно устарел еще 10 лет назад. Графикой и скриптами можно удивить только заядлых любителей этого дела. Времени и сил уходит много, но мы не зарабатываем на этом ни копейки.
Что нас держит в мэйкере? Вот ты как бы ответил, Валер?
Валера (2:49 PM) :
Процесс
Валера (2:49 PM) :
процесс - для себя, результат - для других
Валера (2:50 PM) :
Создание мира.
wildead the lich (2:50 PM) :
Но ведь креативность можно проявлять и в рассказах, музыке, рисунках. А тут - именно мэйкер. Даже нет, шире - именно редактор РПГ -японского- типа, причем очень устаревший.
Вот что, по-твоему, отличает японские РПГ от европейсих и американских?
Валера (2:52 PM) :
По первому - синтетическое искусство - это свой род. А по второму - думаю.
wildead the lich (2:52 PM) :
Дать время подумать? Или свою версию сказать?
Валера (2:52 PM) :
не... погодь
Валера (2:53 PM) :
я уже про это писал и не раз. Даже в Рейде об этом говорил...
Валера (2:57 PM) :
Японская РПГ это сказка в которой мы принимаем участие, а западная РПГ это по сути чуждый тебе мир, в котором нужно найти свое место. Хотя..... слишком академично....
wildead the lich (2:59 PM) :
Дело в том, что именно в японских РПГ каждый персонаж, каждый НПС обладают личностью, я бы даже сказал - сущностью. Которая существует в каком-нибудь коллективном бессознательном. Все, кто есть в японский РПг - все живые... понимаешь? А в англоамериканских - просто наборы характеристик и скиллов. После неяпонской РПГ остается впеатление - только об убитом времени. А в японской... там же все совсем по-другому! Они не просто убивают время и повестсвуют о сюжете. Они дают возможность прочувствовать, задуматься... в конце концов, вдохновляют! Но современные тоже слишком коммерческие, а старые - это же не кило- и мегабайты, это поток не информации, а магии! И ведь в них - Хроно Триггере, шестой Финалке - есть то волшебство, которого не хватает другим играм. А мэйкер - идеальный инструмент для создания и передачи этого волшебства, даже если мэйкерист об этом и не подозревает. Школа Магии, История Демона, Киндред Сага, Зэ Вэй, РПейд - особеннь Рейд! - цепляют именно этим. Авторы этих игр не осознают, что каждая мелочь очень вадна в той сказке, которую они делают. Так же, как Хидео Кодзима и Ясунори Мицуда не осознают, что у них ни одной лишней ноты нет, что именно это сочетание открывает нам дверь не в просто другой мир, а в сказку.
Валера (2:59 PM) :
В западной практически к героям не возникает особых чувств. Это скарее - средство. А японских вполне можно полюбить... Они живые.
wildead the lich (3:00 PM) :
Вот именно! В западной мне проще взять противного мне перса с хорошими характеристиками, а в японской - прокачать слабого, но приятного мне персонажа.
Валера (3:00 PM) :
)
wildead the lich (3:02 PM) :
Остальные делают игры, а мы творим волшебство. И наши Темный Форум, rpgmaker.ru - это не какие-то форумы, это филиалы НИИЧАВО и НУИНУ.
Ср Янв 25, 2006 11:17 pm Заголовок сообщения:
--------------------------------------------------------------------------------
Wildead
Цитата:
з.ы. Хидео Кодзима - гейм-дизайнер, а не композитор. %))
Ф Бабруйск миня!! Перепутал с Нобуо Уемацу.
Где там ваши протапки?
Чт Янв 26, 2006 6:32 am Заголовок сообщения:
--------------------------------------------------------------------------------
Валера
firesta писал(а):
Ну и зря. Анту наговорил, а может это всем интересно. Не так уж часто обсуждаем мейкер как явление. Я вот думаю истоки его притягательности в детских кубиках, машинках, солдатиках. Ребенок не просто во что-то играет, он создает свой мирок, а потом играет. В некторых это сохраняется и ищет выхода. А вот и мейкер.Угу. Прикольно, если счас кто-то по такой теме скажет: "не-а, нету!" %)
А в остальном... Ну вот я Анту много сегодня наговорил на эту тему. Но сюда это вываливать смысла совершенно нету. Не хочется, да и не нужно. Нормальным людям не нужны доказательства-объяснения, они всё знают заранее, и сами.
Только с годами приходит понимание, что люди на одинаковые вещи смотрят по-разному. И основной труд в мейкере, это сделать впечатление от составляющих игры, максимально приближенным к своим.
Социальные закладки