Здравствуйте уважаемые создатели игр. Это ваш ведущий Shiguren снова представляет вам Dev Log #9! На этот раз мы хотели бы снова немного поговорить о персонажах.
В RPG Maker Unite настройки спрайтов персонажей (как прохожих по карте, так и бойцов с видом сбоку) были изменены, и сегодня мы обсудим это более подробно. Самое главное, учитывая, что количество кадров, используемых для одного действия, теперь является переменным, поэтому, естественно, увеличилось количество настроек, доступных пользователю, о чем мы сегодня и поговорим.
В журнале разработчиков № 3 Стандарты персонажей аниме и графических ресурсов! , мы упомянули, как изменилась спецификация графических активов, и сегодня мы рассмотрим реальный пользовательский интерфейс редактора Unite по умолчанию для анимации персонажей.
Как следует из журнала разработчиков № 3, в дополнение к спрайту ходьбы в 4 направлениях из традиционной серии RPG Maker, теперь в настройки по умолчанию добавлена новая анимация, условно называемая «урон при ходьбе», всего 5.
Всего для боковых бойцов доступно 18 типов анимации. Хотя спецификации отличаются, они остаются неизменными по сравнению с предыдущими играми, с которыми знакомы пользователи RM. Типы анимации фиксируются в состоянии редактора по умолчанию. Итак, давайте возьмем, к примеру, настройку спрайтов картоходца. Мы пропустим бойцов с видом сбоку, так как операции точно такие же, за исключением типов анимации. Доступ к настройке анимации ходьбы можно получить в разделе «Диспетчер ресурсов» > «Персонажи».
Количество типов анимации по умолчанию фиксировано - вверх, вниз, влево, вправо и урон от падения (который выглядит как спотыкание)
Анимации можно подтвердить, щелкнув вкладку раскрывающегося списка (внутри красного круга). Это позволяет пользователям увидеть, как их анимация будет представлена с учетом текущих настроек.
Изображения спрайтов теперь независимы друг от друга, а это означает, что для каждого типа анимации используется отдельный файл.
Затем мы можем установить скорость анимации с помощью параметров, расположенных справа. В шаблонной игре по умолчанию используется скорость воспроизведения 30, но при использовании пользовательских анимаций пользователи могут устанавливать любую скорость воспроизведения по мере необходимости. Обычно для согласованности типы анимации ходьбы должны иметь одинаковую скорость воспроизведения (опять же, 30 для шаблонной игры по умолчанию). На приведенном ниже снимке экрана показано увеличение правого пользовательского интерфейса в направлении вниз и влево.
Назначение анимации актерам и NPC
После того, как мы закончили настройку анимационных изображений, нам нужно будет назначить их актерам (то есть игровым персонажам) и NPC.
Способ, которым это делается, довольно прост, и, кроме того…
Хм! Бьюсь об заклад, те, кто знаком с предыдущими RM, поспешили бы сказать, что было добавлено что-то новое? Да! По умолчанию теперь можно назначать и подтверждать изображения для актеров и NPC!
В предыдущих RM отображение добавленных изображений персонажей в меню было недоступно по умолчанию и требовало плагинов. На бумаге это может звучать немного, но у авторов плагинов не было единых стандартов пользовательского интерфейса, что могло сбить с толку. Но с Unite, имеющим это по умолчанию, настройка будет более единообразной.
Я думаю, можно ожидать, что будет выпущено больше аддонов, связанных с портретами / изображениями персонажей (резюме: плагины называются аддонами в Unite), сохраняя при этом единообразие с пользовательским интерфейсом по умолчанию!
Назначение анимации / изображений актерам и неигровым персонажам в основном одинаково, за исключением того, что актерам также может быть назначено их стартовое снаряжение, работа и анимация бойца бокового обзора. Мы пропустим это, так как настройки в основном одинаковы и говорят сами за себя.
Команды событий, связанные с персонажами, и прочее.
Из-за вышеупомянутых изменений в аниме-персонажах команды событий также немного отличаются от предыдущих RM. Ранее команда события для изменения внешности игрового персонажа и события NPC была частью настроек в разделе «Маршруты движения», но в Unite они были разделены и теперь независимы.
Ниже приведен пользовательский интерфейс для назначения этого, где мы можем выбрать уже определенные шаблоны символов.
С другой стороны, нет никаких изменений в настройке Picture Changes. Просто свяжите это с чем-то другим.
В «Диспетчере ресурсов» > «Для SV Battle» в дереве слева мы можем найти настройки для Side View-Battler. Хотя есть много вещей, которые мы можем изменить из-за более разнообразных типов аниме, идея точно такая же, как установка ходячих спрайтов. Давайте быстро взглянем на пользовательский интерфейс для этого:
Как упоминалось выше, настройки во многом такие же, как и пользовательский интерфейс для ходячих спрайтов.
Анимация оружия теперь также может определяться независимо, а также добавляться новые типы оружия. Это может быть немного трудно увидеть, но #0026 Undefined в левом нижнем углу — это то, что я добавил во время тестирования, и это один из таких примеров. Если пользователи могут подготовить необходимые графические ресурсы, можно установить разные виды для разных видов оружия!
То же самое относится и к эффектам наложения статусных недугов!
Настройку и назначение эффекта наложения для SV-Battles можно выполнить в настройке «Редактировать состояние». На этом мы завершаем наш журнал разработчиков #9! Я надеюсь, что вы смогли забрать необходимую информацию! До встречи в журнале разработчиков #10!
9-й производитель ролевых игр Unite Q&A
Q1: Можно ли добавить больше типов анимации для спрайтов ходьбы и SV-батлеров?
A1: По умолчанию в редакторе это невозможно. Это можно сделать с помощью надстроек или прямой модификации через редактор Unity.
Q2: В чем разница между использованием аддона RPG Maker Unite VS и запуском пользовательских скриптов напрямую в редакторе Unity?
A2: Аддоны и модификации через Unity — довольно сложный технический вопрос, и мы надеемся, что в будущем сможем посвятить этому целый журнал разработчиков. Но в целом при использовании пользовательских скриптов Unity пользователям потребуется более глубокое понимание того, как Unity и RMU взаимодействуют и координируют свои действия. Кроме того, всякий раз, когда мы обновляем RPG Maker Unite, сценарий Unity, скорее всего, потребуется изменить, чтобы его снова можно было использовать. С другой стороны, аддоны из-за того, что они не изменяют исходный код RPG Maker Unite, с меньшей вероятностью будут затронуты обновлениями.
Социальные закладки