Показано с 1 по 10 из 153

Тема: RPG Maker Unite (Анонс)

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11
    Создатель Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    10,359
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 108 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Журнал разработчиков RPG Maker Unite №10 — Разработка дополнений

    Уважаемые создатели игр! Это снова Shiguren, и я расскажу вам больше интересной информации о RPG Maker Unite в нашем 10-м дневнике разработчиков!

    На этот раз я хотел бы углубиться в аддоны.

    Но сначала оговорка: поскольку RMU все еще находится в стадии разработки, информация и методы, которые я обнаруживаю, основаны только на текущей внутренней версии RMU и могут быть изменены без предварительного уведомления в окончательной версии.




    Аддоны — это программы, написанные на C#, которые улучшают или расширяют основные функции RPG Maker Unite. Те, кто знаком с прошлыми разработчиками RPG, помнят создание и использование «плагинов», чтобы выйти за пределы движка — аддоны похожи на это.

    Как мы уже говорили ранее, просто использовать аддоны в Unite очень просто. Просто нажмите кнопку в кружке на верхней функциональной панели RMU, которая откроет диспетчер дополнений. Аддоны можно включать и выключать с помощью менеджера аддонов.



    Параметры плагинов из прошлых игр, таких как RPG Maker MV/MZ, теперь стали «параметрами аддона», но функциональные возможности во многом схожи.





    Новым дополнением на этот раз является двумерный массив, который в основном является массивом массива. В RMU можно экспортировать это как файл формата CSV и использовать внешние приложения для работы с электронными таблицами, чтобы открыть его. Обратите внимание, что в CSV можно экспортировать только двумерные массивы.

    С этого момента информация, которую мы будем освещать, в основном предназначена для ветеранов и программистов, которые помогают создателям выйти за пределы движка. Пожалуйста, потерпите нас, если вы не можете понять все полностью!

    Самый важный вывод, который мы хотели бы здесь подчеркнуть, заключается в том, что при использовании правильной методологии вы сможете разрабатывать аддоны так же, как и в прошлом. Часть этой информации может быть очень простой для пользователей Unity, но мы, тем не менее, рассмотрим ее, так что, пожалуйста, поддержите нас и в этом.

    Во-первых, давайте переключимся с RPG Maker Unite на редактор Unity. В строке меню Unite есть функция для переключения (или одновременного запуска) редактора Unity в любое время.



    Здесь мы используем внешний редактор Visual Studio. Его необходимо установить заранее, а также загрузить и установить инструменты Visual Studio для Unity.

    Хотя код Visual Studio, найденный в прошлых RPG Makers, таких как MV/MZ, также поддерживается, мы не будем рассматривать его в этом журнале разработчиков.

    В редакторе Unity перейдите в «Настройки», чтобы выполнить настройку для использования внешнего редактора. После этого Unity можно связать с Visual Studio.




    Затем мы можем открыть файл .sln, найденный в папке Project, через Visual Studio. Это файл, созданный по стандартам Unity. Когда проект открывается через этот файл, код C#, содержащийся в RMU, также будет загружен и может служить функцией автозаполнения.




    Когда все будет готово, мы добавим файл со следующими свойствами. Обратите внимание, что имена файлов и классов должны быть идентичными, чтобы на них можно было ссылаться через отражение. Мы установим пространство имен RPGMaker.Codebase.Addon, которое посвящено всему, что связано с аддонами.




    Используя функцию автозаполнения (также известную как Inellisense) в Visual Studio, давайте посмотрим, какие функции доступны. Функции, связанные с RPG Maker Unite, хранятся в пространстве имен RPGMaker.Codebase.

    Инициализация аддона и сохранение его параметров осуществляется путем создания и использования класса для аддонов. Этот класс должен будет получить параметры Addon от конструктора из-за использования механизма Reflection в C#.

    Написание параметров дополнений похоже на создание плагинов для прошлых игр, таких как MV и MZ. При переносе плагинов MV, MZ разработчик может оставить многие комментарии без изменений без дополнительных объяснений. Типы параметров аддона и аргументы конструктора при написании на C# соответствуют следующему. Обратите внимание, что числовые значения идентификатора элемента станут UUID в C#!




    Типы массивов не зависят от внутренних типов и передаются как строки. В приведенной выше таблице примеров указано число[], но то же самое верно и для строки[] или структуры<>[].

    По сравнению с прошлыми названиями, более новым дополнением являются целые и двумерные массивы, упомянутые ранее.

    «Команды дополнений» выполняют ту же функцию, что и команда плагинов, которую можно увидеть в других создателях ролевых игр, таких как MZ, такова общая концепция при разработке. Однако обратите внимание, что проверки типов данных более строгие. Команды Addon реализованы как методы класса Addon.

    При распространении дополнений пользователи могут использовать функции упаковки Unity. Это облегчило бы распространение элементов, не являющихся частью кода, таких как изображения и аудио!

    Заключительные комментарии

    По общему признанию, этот журнал разработчиков, пожалуй, самый сложный на сегодняшний день, но мы очень надеемся, что он предоставит вам достаточно информации, чтобы иметь предварительное представление о разработке аддонов в RMU!

    В нашем следующем журнале разработки мы планируем продолжить этот журнал разработки и показать несколько реальных примеров, где это применимо!

    9-й производитель ролевых игр Unite Q&A

    В: Будет ли RPG Maker Unite предоставлять ссылки на исходный код?

    О: В настоящее время не планируется предоставлять ссылки на исходный код. Все небиблиотечные коды можно просматривать свободно. Продвинутые разработчики или ветераны должны довольно быстро понять их, как и в предыдущих RPG Makers. Исходный код послужит наиболее точным справочником!

    В: Возможно ли, чтобы RMU вызывал процесс, который я добавил сам?

    О: Некоторые из них можно сделать с помощью команд аддона. Однако некоторые могут потребовать от пользователей переписать часть кодов, управляющих процессами RMU.

    В: Можно ли добавлять пользовательские параметры Актерам и Предметам через Аддоны?

    О: Поскольку структура данных, определяемая классами, должна соответствовать по формату содержимому данных, невозможно добавлять параметры, сохраняя при этом совместимость.
    Последний раз редактировалось Рольф; 31.12.2022 в 06:09.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
RPG Maker Unite (Анонс)