Seibur, разберись в вопросе прежде чем флеймить и клеймить всех дураками.

Когда у человека годами есть доступ к фотошопу, и возможность развивать в нем свой потенциал, совершенствовать навык параллакс маппинга и создавать по истине шикарные карты - мастерски манипулируя игрой света и тени, цветами, кистями и прочим - из коробки, а он в это время поддерживает деньгой абсолютно не нужные костыли в программе с тонной недочетов, на которые разработчики просто закрывают глаза, и спустя много лет и сообщений в духе: "мы вас услышали" высырают "это".
Фотошоп и параллакс маппинг в нем - это и есть тот самый костыль, от которого надо избавляться. Потому что делать карты в фотошопе - это тупо неудобно и непрактично. Для того, чтобы поправить один элемент, тебе надо лезть в ФШ, править там что-то, дорисовывать, потом это все заливать и смотреть, чтобы все не поехало.

Из всех игровых конструкторов реально рисуют карту в фотошопе только мукеристы, и этому есть только одно объяснение - тайловая сетка, которая клеит все к себе и (почти) не позволяет выставлять объекты более-менее неровно в обычных условиях.

Шел 2020 год - для задобрения пользователей добавили атавизм (пережиток прошлого), который никогда там и не был нужен.
Гневные лица пользователей в момент поменялись на улыбку, и они достали свои деньги.
Настолько атавизм, что во всех современных профессиональных движках, рассчитанных в том числе для 2д, есть функция слоев.

Может быть редактор окошек, хотя бы будет из коробки? Ну или внешнего вида битвы? НЕТ
Мне бы лично очень хотелось кнопку "ЗДЕЛОТЬ КРУТУЮ ИГРУ" из коробки, чтобы вообще от функционала башню сносило.

А если серьезно - подобные вещи наверняка потребует переработки каких-то внутренних аспектов мейкера, при том достаточно серьезной, чтобы энтербрейнам это не делать. Но конечно, будем думать что это просто лень и халтура злебных ниппонских корпораций, которые хотят нажиться на бедном Васяне из Урюпинска, выставляем МЗ за 1200 рублей.

Мы сейчас можем настраивать не только внешний вид битвы, но и выбирать режимы. Это уже очень круто.

Может быть веб версия как в констракте 3? И мультиплатформа? Тоже нет.
Доброе утро, мультиплатформа имеется в MV. Или ты хочешь и на плойку и на свитч свои поделки выпускать?
А знаете, что самое смешное? До того, как вышел новый рпг мейкер в стиме появился iFAction Game Maker - и угадайте что? по функционалу, который бы реально следовало бы добавить в движок - он опережает энтербрейн многократно. И система ивентов там выглядит намного внушительней.
Я не вертел эту историю в руках, так что не могу говорить за него, но.

Этот конструктор создавался изначально с учетом функций и фич, о которых ты говоришь. MZ - по сути улучшенный MV, точно так же как MV это сильно переработанный VX Ace. Впихнуть драматически новую функцию без потери времени и костылей в уже устоявшуюся схему работы довольно тяжело. Опять же - наверняка разрабы думали об этом, но по каким-то определенным причинам пока не могу это имплементировать.

Опять же, выше Каракурт говорил про наследование - и это тоже аргумент.

А про коддинг - у меня нет желания курить мат часть и нарабатывать навык годами, набивая шишки. У меня нет желания этим заниматься на длинной дистанции, или работать в этой стезе. Точно так же как и разбираться в тонкостях движка или конструктора, чтобы потом продать игру в стим.

У меня есть желание сесть и быстро всё сделать. Набросать демку, потестить в ней баланс и механику игры, а не продумывать алгоритм реализации на яп.
Ну так тогда это РПГ Мейкер - это как раз твой выбор! Нахера тебе делать UI и редактировать окна, если ты хочешь просто собрать прототип базовой механики? Понимая логику работы простейших алгоритмов ты можешь клепать демки - только в путь. Быстрее можно только если научиться кодить на каком-то базовом уровне.

А мои идеи в плане игр порой настолько сложны, что даже опытный программист затратит огромное кол-во времени и усилий, чтобы это реализовать, и то - получится у него это не с первого раза, и запросит он за это хорошие деньги.
Не льсти себе, чувак. Наверняка любую твою идею можно костылями реализовать на ивентах, и выбросить как прототип.

Это вопрос скорости и эмоционального выгорания. Плюс я очень не внимательный когда пишу текст, и у меня довольно часто куча неявных синтаксических ошибок в простом коде.

Это не "сел и сделал", а "создал себе проблем, и разочаровался в разработке игр из-за сложности их решения, и обилия правил и условностей самого языка"
Добро пожаловать в разработку, у нас тут кранчи и горящие задницы, полные багов.