Цитата Сообщение от Space Посмотреть сообщение
В 2003 можно определить с помощью команд проходимость тайла? Просто если в XP заставить персонаж двигаться на непроходимый тайл, игра виснет! И для реализации метода левой руки нужна информация о проходимости!
1. Нет такой команды., чтобы определила проходимость тайла. Такого условия просто нет в мейкере для задания переменной и все тут.
2. Правда, через ж..у это все же можно определить. По крайней мере двумя способами для 2003 и тремя для ХР.
3. На счет: "если в XP заставить персонаж двигаться на непроходимый тайл, игра виснет" - попробуй выставить при задаче движения ивента галочку "игноре ...", должно помогать.
4. Самый простой и надежный способ - составить список координат стационарных препятствий самому. Плюс движущиеся ивенты. Как это не дико, к этому примитиву приходишь после долгих изысков определения в динамике. Потому что список - это надежно, а остальное - один завис и все. При этом можно исхитряться указывая только угловые координаты препятствий ( если все они выпуклые и прямоугольные ).
5. А вот из вариантов "мы простых путей не искали":
До того, как некий ивент ( чар непися ) отправится в путь, из точки с его координатами отправляем невидимый ивент прокладывать ему дорогу к славе. Пусть это один шаг на все 4 стороны. Если шаг состоялся ( координаты изменились ), значит там свободно, если нет - там "занято". Теперь комп выбирает из свободных - лучший.
6. Для ХР все это упрощается использованием "земель". Но опять же, нельзя задать: "если прямо препятствие, иди вправо." Значит и тут какие-то хитрости.
7. На счет тропинок для неписей я не догадался. Но я предполагал такие заданные дорожки для обхода длинных препятствий ( стена, забор, берег ).
8. Для ХР можно использовать систему трассеров.
Это составление базы данных по препятствиям данной локации автоматическим путем. Некий невидимый ивент проносится по всем ( или выборочным ) клеткам ( построчно или колонками ) и считывает наши отметки непроходимых "земель". Пока он это делает, можно показать менюшку загрузки локации "как бы с диска". Добавит солидности игре.