Хорошо! Хорошо!:  0
Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 8 из 8

Тема: Геймплей

  1. #1
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Геймплей

    Геймплей или процесс игры.
    Во многих играх нет сюжета, во многих - текста, персонажей, смысла...
    Но геймплей есть везде.
    Даже в РПГ, чтобы получить впечатление от сюжета, нужно пройти игру, о геймплее же игрок получает впечатление в первые часы. От геймплея зависит нравится человеку игра или нет.
    Как же добиться интересного геймплея?
    Геймплей часто добавляет способности, которых мы не имеем в обычной жизни: Марио - огромные прыжки через препятствия и на голову врагам, в РПГ - бои с монстрами, лазание по веревкам, открывание замков отмычками... Каждая такая используемая способность - плюс игре.
    Геймплей, во многом, это и меню, списки - работа с ними должна быть интуитивно понятна и удобна. Если игрок с первого раза догадается как прочитать найденный текст - плюс игре.
    Можно придумать великое множество "оживляжа" для игры. Например: превращение героя в монстров в процессе игры. Но если такой трюк не будет хорошо продуман и неожиданно и эффективно использоваться, он покажется лишь излишним нагромаждением геймплея или попыткой добавить интереса, где его не так уж и много.
    Хорошо, если каждое нововведение игрок воспримет как должное и необходимое. Если герой потеряв рассудок превратился в монстра, игра должна подстроиться под его новые ощущения и возможности. Игрок должен на своей шкуре почувствовать - что такое быть монстром. Или... допустим, оказаться одному в пустом доме с привидениями... это все геймплей. Это по сюжету потом выяснится что это за дом и почему герой в нем... А пока - геймплей.
    Если герой по ходу получает новые способности, появление их надо сделать необходимостью. Например: переход через пропасть по канату... Канат надо натянуть, быть может - взять в руки балансир и все равно... героя будет качать из страны в сторону... Надо это показать. Так показать, чтобы было реально страшно.
    Если тема интересная, о других сторонах геймплея еще поговорим.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #2

    По умолчанию Немного вбок от геймплея, но совсем чуть-чуть.

    Когда-то ты, Валера, говорил, что игру делать сложнее, чем писать книгу. Твои слова запали мне в душу, в них звучал какой-то скрытый диссонанс, который не позволял принять эту мысль как верную. Хотя казалось бы: куда очевиднее. Тут и сюжет, и диалоги, но ещё и картинки, звуки, пресловутый геймплей - куда как больше работы!

    И всё-таки, на мой взгляд, игру делать не сложнее, чем писать книгу, и писать книгу не сложнее, чем делать игру. Просто это вещи разные. А поскольку сложности делания игры по сравнению с написанием книги и так видны, то раскрою своё видение на обратный вопрос.

    Почему иногда сложнее писать, чем мэйкерить?

    Причина первая. Взаимосвязи.

    В хорошей книге нет пустых мест. Каждое ответвление повествования, описание, деталь, фраза - всё является частью целого и обязательно служит задаче раскрытия главной мысли, а в лучших образцах - и главной интриги. Описания ради "просто красиво" нещадно вымарываются рукой придирчивого автора, так же, как и ненужные, но милые эпизоды. Читатель и так загружен тем, что воссоздаёт в уме картинку происходящего.
    Все ружья должны выстрелить - говорят классики критики, и это правильно. Эпизоды тесно сплетены, выкинешь один - потеряется всё. Для рассказа лишние сценки вообще убийственны. Юмор ради прикола хорош только в юмористической литературе, а не в романе. Там он будет смотреться глупо.

    В игре же, наоборот, чем больше есть мелочей вне главного сюжета, тем приятнее становится геймплей (конечно, если это не аркада, да и то...). Не обязательно привязывать к философии книги комментарий героя на "протычку" ящиков или деревьев. Тут могут быть и отдельно взятые приколы, и просто красивые места, чтобы дать игроку полюбоваться - разнообразие придаёт свежести. Ну и наконец пресловутая нелинейность, которую в романе можно реализовать лишь искусственно, и только мастеру. И здесь, и там главная цель творящего - погружение, но роман требует куда больше правки и настроя, тогда как для игры (особенно большой) нужно просто желание сесть и что-то сделать. В конце концов, есть техническая работа по рипанию картинок и приведению их в божеский вид - тут можно обойтись практически без вдохновения.

    Причина вторая. Подбор слов.

    Если мы хотим написать хороший роман, то обязательно остановимся на описаниях. Но если описание рисует правильную картинку в воображении автора, то вовсе не обязательно оно окажется точным в умах читателей. Во-первых, надо хорошо знать смысл слов, которыми ты пользуешься (очень хорошо, вплоть до нюансов!), а во-вторых, суметь выделить из монолитной картины в воображении самые характерные детали.

    Например, в романах любителей встречаются такие шедевры, как "мантия в обтяжку", "широкополая тюбетейка" и т.п. Сложно представить здесь что-то вразумительное, а ведь автор представлял - точно представлял, писала-то девушка, а уж изображения нарядов у героев мы непременно прокрутим в уме до последней рюшечки!
    Сама я как-то вляпалась в нечто похожее, написав: "А развалился на кровати, а Б устроился у него в ногах". Благо, Крей вовремя указал мне, что картинка возникает до смеха неприличная. =)

    Картинка более универсальна в восприятии, чем слова. Поэтому во всех вышеуказанных примерах, будь они сделаны в мэйкере, никаких нелепиц бы не наблюдалось. Так что иногда проще нарисовать.


    Причина третья. Динамика.

    Попробуй ударить кулаком подушку, засеки время. А потом прочитай фразу: "я ударил кулаком подушку" и сравни, сколько было потрачено лишних секунд на построение картинки. Результаты обычно неутешительные.
    Вообще, на мой взгляд, роман - очень плохое место для экшена, зато замечательно подходит для погружения во внутренний мир человека. Игра наоборот: очень мало кто захочет листать десятками окна диалога, чтобы понять, кто там что чувствовал. А вот смайл над головой перса или эмоция на лице - живо и без потери темпа. Но довольно плоско с точки зрения психологии - такого актёра бы несомненно признали переигрывающим.
    Так что качественная динамика в книге - вопрос особый. Тем более, если экшн занимает большую часть сюжета. Для такого мейкер подходит несравненно лучше.

  3. #3
    Пользователь Аватар для Griffith
    Информация о пользователе
    Регистрация
    08.05.2008
    Сообщений
    90
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Игра и сюжет это две противоположные разницы.
    Игра в чистом виде "хаос". Прежде всего, чистая игра тяготеет к тому, что героя нет. Никто не герой, ты не герой тоже. Ничего, вобще, не происходит интересного, из ряда вон выходящего, в обычном смысле как мы привыкли щитать - супирмены, злые империи, нет ничего этого, это все сюжет, а сюжета нет в игре, поэтому "нет". Есть игровые условия они в отрыве от всего совсем абстрактны. "выполняй их, парень." Все, может быть и имеет начало, но конца скорее всего тоже не имеется у игры. Конец определяется или тем, как скоро игрок выключит (онаен рпг) или когда он не сможет выполнять игровые условия (например тетрис).
    Игра линейная, с известным кол-вом и посл-тью уровней, с известными врагами на уровнях и других деталей - это, на самом деле уже и есть первое вкрапление сюжета. А не то, как все считают.
    Контент может быть повышен таким способом, но геометрически уменьшается интерес к повторному прохождению, т.к. уменьшается хаотичность она же разнообразие. это мы рь игре сейчас говорим.
    Чем больше в игре сюжета, тем меньше это игра. В качестве апофигея мы видим игры жанра визуальная новелла, где от игры нет вообще ничего и называются то они играми только с непривычки.
    Креатору нужно разобраться, что он создает. Книгу это или же игру. В книге-игре больше сюжета или геймплея? Книгу читают один раз. Ставят на полку и она пылиться. Играть можно бесконечно. От смешения меньшего количества противоположных жанров в произведении есть меньший шанс непонравиться публике. Абстрактный геймплей аполитичен, если он хорош - нравится всем без исключения, кто любят избранный вами жанр игр. Сюжет конкретен; такой, который понравится всем - очень сложно придумать. Даже так, близкий всем сюжет будет никому отдельно неблизкий. Потому что это как из пушек по воробъям, даже пословица английская какая-то была на эту тему.
    А также (еще раз скажу) это еще плюс один творческий аспект, где можно налажать и косякнуться автору. Если все таки книга у вас - ну тут наоборот тогда, то эже самое, но относится в сторону геймплея. Чтобы любителей книг тоже не обижать тут. )
    В общем, сперва надо разобраться хорошо в себе, что вы хотите делать. А вот тогда и делать. И будет все Слава богу.
    "Ты каждый раз, ложась в постель,
    Смотри во тьму окна
    И помни, что метет метель
    И что идёт война."

  4. #4
    Бывалый Аватар для Inkognitoo
    Информация о пользователе
    Регистрация
    30.09.2008
    Адрес
    Пермь.
    Сообщений
    988
    Записей в дневнике
    4
    Репутация: 16 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Мне кажеться, в геймплее ключевую роль играет музыка, в жрпг привлекала меня именно она , например, в тойже первой финалке, вроде простенькая пищалка, а душу греет... Тот же сайлент хил, если играть в него без звука, то разом пропадет вся атмосфера, весь эффект...

  5. #5
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Какой хороший тем для обсуждения (глядя голодным взглядом), как же я не заметил?

    3. Inkognitoo.
    Что касается музыки, тут все просто - она создает атмосферу. В ФФ наверное процентов 50 - погружения от изюмительно подобранной музыки. Да еще какой!

    1. Tonita.
    В хорошей игре тоже нет ничего лишнего. Какие-нибудь второстепенности типа игральных автоматов тоже работают на погружение.
    Нужный подбор слов в романе - а в игре это знаковое письмо игры. Художественно расставленные деревья в лесу - это стихи о лесе! Это мое о нем представление, которое должно быть принято другими, это моя речь языком графики. И эта речь повлияет на впечатление от событий в этом лесу. Кровавое убийство в бодром соснячке будет оцениваться игроком в двух плоскостях: или "автор дурак", или, "надо же!, сыграл на контрасте!" Чтобы сработало второе, нужны еще детали, подтексты, предвходящие события и возможно, много чего еще... Для чего же это нужно? Для того, чтобы игрока внутри улыбнуло и он начал уважать автора. И потому еще, что девиз хорошей игры: "игрока надо удивлять". Разумеется, в хорошем смысле.
    И так же, как писатель должен владеть языком и языком письменным, так же и игродел должен знать, уметь, чувствовать, где какие фразы, акценты, слова и словечки расставить.
    И еще. Хороший мейкерист, как правило - хороший писатель. Это просто вытекает из требований к хорошей игре, к РПГ. А вот сможет ли хороший писатель создать хорошую РПГ? Думаю, не каждый. Для этого надо еще быть художником (хотя бы в душе), хорошо чувствовать музыку, иметь представление о дизайне, научиться создавать сценки из чар, как в театре, а еще много-много дней просидеть в фотошопе, в инете... Это как в математике: если множество А равно множеству В, то это не значит, что множество В равно множеству А...

    2. Griffith
    Его текст - это взгляд под необычным углом, на некоторую часть проблемы геймплея. Начать с декларации, что "игра и сюжет это две противоположные разницы". Скорее игра, это набор правил, где сюжет выполняет роль антуража, наравне с графикой, музыкой и качеством меню. В том же тетрисе есть правила, есть графика, музыка и даже сюжет - выражающийся в увеличении скорости с ростом уровней... Да, такой простенький, формальный, но сюжетец... Но я не буду с этим "взглядом под необычным углом" спорить, тем более, что выводы делаются справедливые. Особенно: "сперва надо разобраться хорошо в себе, что вы хотите делать. А вот тогда и делать. И будет все Слава богу."
    А вот в отношении книги я не согласен... Есть книги, которые я перечитывал 10-20 раз... Они для меня как музыка: некоторые успокаивают, некоторые бодрят, некоторые буквально подымают и заставляют идти делать игру...
    Есть точно такие же фильмы и рассказы. А вот игры... игры слишком сложны для восприятия, раздроблены по ощущениям, чтобы дарить однозначное настроение. Хотя есть одна, ненавистная Порше игра, которая даже лечит... Пусть даже одного человека!

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  6. #6

    По умолчанию

    Все... для себя я уяснил...
    Геймплэй это - Custom Systems... что не имеет сюжета, и логики...
    Тчерт я гений раз догадался до этого !
    Забавно что многие из нас вписывают вместо одного слова "Геймплэй", большое сборище C*S... CBS, CMS, CMgS, CTS, CMagS, CвсякдряньS... че ток не переберут... лишь бы еще круче их игра только уже со слов анонса смотрелась... ))
    Блин, менталитет человека далеко заводит... не обязательно в хорошую сторону...

  7. #7
    Познающий Аватар для Maxi
    Информация о пользователе
    Регистрация
    22.04.2008
    Сообщений
    263
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Валера, что это за игра?
    Великое искусство научиться многому - это браться сразу за немногое.
    Джон Локк

  8. #8
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Да все таже, моя единственная...

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •