Согласен, макер успокаивает, ну бывает что не помогает. Зато в таки времена рождаются хорошие идеи, которые могут придать более серьезность игре.
Да, в твоих словах, Syrax, есть истина, ибо как говорила Ахматова: «Когда б вы знали, из какого сора рождаются стихи...» Соглашусь, но с оговоркой. Такого рода вдохновение - очень интимного, порывистого характера, оно зиждется на абсолютном самовыражении, требует абсолютной свободы средств художественной выразительности. Писателю - достаточно ручки и блокнота, музыканту - гитары и тетради, художнику - листа и карандаша помягче. Они не обременены рутиной, им достаточно запереться в кухне и творить-творить-творить...
В игроделании же слишком много рутины, слишком много ограничений, слишком много преград которые надо каждый раз преодолевать - всё это гасит огонь вдохновения. Поэтому творчество здесь много менее свободно и требует иных условий.
P.S. Хотя, м.б. действительно - я сужу с позиции женатого мужчины... Меня, например, семейные скандалы вводят в состояние ужасной апатии.
Последний раз редактировалось Inca; 22.01.2009 в 16:49.
1. Тебе надо куда-то идти.... а ты в мейкере и тебе так хорошо и быстро работается! Ах, если бы...
2. Ты плюнул и никуда не пошел - работается хорошо, но недолго ( синдром невыполненного долга ).
3. Никто над душой не стоит, никуда идти не надо, хорошо выспался. Можно работать целый день, забывая про еду и все остальное.
4. Зол на весь мир, все - козлы и никому ничего не надо. Хорошо делать что-то монотонное, концентрирующее на другом - например, вырезать спрайты. То, для чего не нужно полета - ибо только тут теплота, а вокруг - грязь.
90 и более % времени в мейкере занимает рутинная работа.
В большинстве случаев знаешь, что понравится, а за что будут ругать.
Если все идеи, появляющиеся в процессе создания игры воплотить, то хватило бы на 10 игр.
В чужих проектах нравится не то, что и ты можешь, а то, чего ты еще не пробовал.
Чтобы от глубокой и серьезной игры был эффект, нужно заставить игрока серьезно отнестись к ней и оставаться в таком состоянии до конца, что проблематично, когда играют урывками и мало что помнят с "прошлого раза".
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
OFFTOP: О, Валера, молодец. Хорошую тему поднял - "Когда и что лучше делается в мэйкере?" Достойно отдельного топика.
Вот да... Хорошо.
Далее: критика, все же опять в твой адрес, Инка.
Что тут означает рутина? Трудоемкие процессы рисования артов? Рипание той же графики? Или что-то другое?В игроделании же слишком много рутины...
Собственно, да, это так. Но зачем все сводить к такому банальному слову "рутина"? Почему нельзя к этому процессу подойти более творческо (какое-то слово неудачное...)? Именно поэтому я и люблю мэйкер. Здесь идет работа на себя: на тебя не давит начальство, мол, ты обязан к такому-то сроку доделать стопиццот артов, не действуют на мозг заказчики. Нет никого и ничего, кроме тебя, мэйкера и самовыражения.
Мое имхо: в мэйкере надо самовыражаться. Не надо ни кому ничего показывать, а если и показал - жди критики. О да, так зачем же тогда делать, спросите вы! А я отвечу: для себя. Мэйкер дает безграничный полет фантазии, в нем я ищу отдышку от этого общества. Уже куча проектов сдохла не по причине лени даже, а потому, что идет себе светлая мысль, вместе с ней сюжет,да и в реальной жизни все складывается замечательно, но потом РАЗ! и все катится к чертям. В эти моменты сразу появляется куча идей, пытаешься их реализовать, требуется больше графики, эпическая музыка и потом вся папка детит в корзину. Правда, летит в корзину из-за лени все это потом исправлять и т.д.
Серьезные игры будут и есть (кажется), но что пережил их автор?
Немного в сторону улетел...
Дополнение: и после того, как переживу такие моменты - вновь сажусь за мэйкер. И вновь история повторяется... "Горячая голова рукам покоя не дает"...
Что такое "рутина" ты спрашиваешь? А спроси это у Макото Синкая который создал практически в одиночку 25-минутный мультипликационный фильм ""Голос далёкой звезды" - сколько времени он потратил на раскадровку, фоны, монтаж, прорисовку анимации. Ты думаешь он постоянно испытывал необыкновенную легкость творчества, новизну ощущения, прорисовывая по 25 кадров в секунде,в каждом из которых было по нескольких слоев? Или может быть голландские художники, которые рисовали натюрморты потрясающей деталировки, без устали и рутины кропотливо выписывали все света, тени, рефлексы, текстуры и фактуры предметов?
Любая серъёзная работа - это серъёзный кропотливый труд. Без рутины никак не обойдешься.
Возможно ты прав. Но что это для них?
Если попробовать для себя сделать это менее скучным? Превратить стандартные операции в некую развлекалку? Плин, жить станет проще. ^___^ Ведь такой подхход можно использовать везде - на учебе, работе, на отдыхе даже, когда внезапно с утра нечем заняться... О__о
Мб я маловат, чтобы давать советы, но: не будьте столь пессимистичны, друзья! Главное - стремление и действия.
Он - не знаю, а я вот думаю - да, испытывал. )Ты думаешь он постоянно испытывал необыкновенную легкость творчества, новизну ощущения, прорисовывая по 25 кадров в секунде,в каждом из которых было по нескольких слоев?
Этот товарищ, если кто-нибудь не в курсе, работает в эроге-конторе, где рисует анимационные заставки на постоянной основе. Мне не кажется, что от проделывания той же самой работы, которую ты делаешь каждый день - а то есть чувствуешь там себя как рыба в воде - испытываются Ужасные Страдания. )
Ну и просто для порядка - 25 кадров может выдавать After Effects, Nuke и кое-что ещё (смотря что там для этой цели у него) - а в самом аниме меньше кадров, прям таки сказать можно - значительно меньше. ) Неудачный, в общем пример.
"Ты каждый раз, ложась в постель,
Смотри во тьму окна
И помни, что метет метель
И что идёт война."
3. Что же нужно, чтобы создать "серъёзную" игру? (доп.)
-Интернет-Портал с единомышленниками: - серъёзная игра не сделается в ваккууме. Только в спорах, в обсуждениях, в дискуссиях можно найти что-то для себя нужное, решить игровую задачу, получить духовную отдачу и импульс к продолжению работы. Конечно, при условии что хотя-бы 50% пользователей портала - адекватные и увлеченные люди.
-Большой игровой опыт: - чем шире ваши игровые вкусы, чем осведомленнее вы о том, каким бывает геймплей, каким бывает игровой дизайн, с помощью чего создается и строиться внутриигровая атмосфера - тем вам легче представить, на что должна будет походить ваша серъёзная игра. Именно походить, т.к. так или иначе вы всё равно будет пытаться сделать что-то похожее на вашу любимую игру или взять лучшее из ваших любимых игр.
p.s.Griffith, а ну ка похвались своими достижениями в области анимации, коли "испытывал". И вот тебе сразу авансом моё достижение.Он - не знаю, а я вот думаю - да, испытывал. )
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки