Хотелось бы порассуждать на тему придумывания среды обитания для игры.
Обычно долго не думают: будущее, прошлое или настоящее. Техно или фентези. Далее отмеряют процент веселья и мрачности действа и переходят к сюжету.
Тут даже генерировать не надо - комбинации на пальцах. Но если предположить, что такая генерация, пусть в мозгу, происходит, то можно ввести некоторые дополнительные "переменные", для уже обжитых прошлых и будущих.
1. Уменьшение героя. Герой может телепортироваться в будущее, но в виде мальчика с пальчика. Или становится таким в настоящем. С таракана. Разумеется, став таким, он находит целый мир подобных себе. При этом мир со злыми и добрыми. И ходить далеко не надо.
2. Вычитание. Человек просыпается утром ( возвращается на Землю ) и чувствует, что что-то не так... Из мира исчезли ( на выбор ): смерть, любовь, доброта, зрение, вода, женщины, электричество, животные, сила тяжести, способность обманывать, совесть, деньги, ядерное оружие... Мир изменился принципиально! Вот и основа нестандартного сюжета.
3. Прибавление. Из предыдущего - понятно. Примеры: вода залила всю землю, земля зарастает привезенным откуда-то сорняком, из земли появился край другой - параллельной Земли, на Земле стали появляться умершие люди, в каждом появилось по второй душе ( раздвоение личностей ), в результате внезапной мутации насекомые увеличились в 10 раз, двигатели внутреннего сгорания обрели душу и потребовали равных прав, прибавка прошлого - прямо среди современных городов проявились селения тысячилетней давности и так по всему миру, из воды поднялась Лемурия или Атлантида и продолжила войну со всем миром...
4. Умножение - использование сразу нескольких прибавлений. Деление - вычитаний.
5. Видоизменение. Пример: растения обрели разум и плотоядные наклонности, женщины стали мужчинами и наоборот, вода приобрела алкогольные свойства, все металлы стали излучать радиоктивность, все стали в одночасье магами, время потекло назад с дискрецией в сутки ( как у Януса Поуэктовича у Стругацких ) ( для всех или для героев ); начиная с раннего детства добрые стали превращаться в добрых духов, злые - в злобных монстров...; люди стали жить один день - утро - детство, полдень - зрелость, вечер - старость... герой находит текст, где говорится о неком проклятии... надо успеть ( или передать идею по наследству ).
6. Способности. Некоторые люди получили способность материализовать любую мысль - последствия; любой человек одним ударом способен убить другого человека - последствия,; исчезла смерть как естественное свойство жизни - но сохранилась от ядов, несчастных случаев, насилия - последствия; герой - избранный богами, он способен вселяться в персонажей, он может менять их характер и поведение ( лимит ), он должен... придумайте сами.
7. Материализация. Зло, злые мысли, желания обретают вполне материальную форму - добрые - соответственно, люди получили возможность материализовать свои сильные чувства, свои сексуальные предпочтения, свои яркие эмоции - за счет чего-то другого, например, умственных способностей, долготы жизни, потери родственных или иных чувств; люди получили все - любое их желание тут же исполняется или ничего - любое желание исполняется с точностью до наоборот, даже потаенное; материализовались фантазии наших предков-фантастов по устройству нашего мира;
8. Рацухи. Богу надоело наблюдать безобразие на Земле и он громогласно объявил, что армагеддон не за горами, если не... Но что "не", не сказал... Мир бросился исполнять...;
герой - король, ему дано построить собственную столицу, вершить правый суд, найти жену и верных друзей... но вокруг полно самых разных типов... кому довериться?
9. Поиск. Герой должен найти вместилище абсолютного зла - человека не сделавшего в жизни ничего доброго другим и убить его... если герой ошибется - он умрет сам.
Герой каждое утро просыпается с ощущением, что если он что-то важное не сделает за день, то случится несчастье... Он помнит только туманные намеки... Если герой не сумеет за день найти квест и завершить его, то назавтра кто-то связанный с этим квестом умрет, а герой получит -1 к существованию в игре.
Социальные закладки