Инка сказал правильную, но глупую вещь: геймплей должен быть краеугольным камнем. Глупость же состоит в том, что джРПГ по понятию не располагает к крутым геймплейным конвенциям, так как мы говорим о гребаных джрпг, которые - сюрприз - в самом лучшем случае выжигают как минимум двадцать часов жизни игрока. Большинство дизайнерских приемов в джРПГ, если прикинуть, рассчитаны на долгоиграющую игру(сама концепция ОУ Е ЛЕВЕЛ АП располагает). Девяносто девятый максимальный уровень в *вставьте название любой джрпг* тому подтверждением.
Braid был бы самым обычным платформером, если бы не сто тысяч денег, влитых лично автором во время разработки в четыре года, включая оплату работы композитора и художника. И культовой игрой, увы, её сделал не сам геймплей.Braid, к примеру, был бы самым простым платформером если бы не четвёртое измерение - время, которое разработчики ввели в геймплей. И всё - оригинальная идея сделало игру надолго культовой. Или, к примеру - Portal - ещё одна оригинальная идея, выполненная просто, но оригинально. Zuma - до неё тоже не было подобных игр.
Portal называя простой идеей вы тоже, наверное, кого-то оскорбили сейчас; в частности тех студентов, которые два года потратили на создание "простой" технодемки, где с превеликим трудом появились работоспособные порталы.
Тетрис посильнее Зумы будет, но это уже исключительно мое мнение.
Социальные закладки