![]()
![]()
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Я-то, если вспомнить, начал с единственного эпизода...
А сказал о стратегии я как пример. Есть очень простые игры, типа как на флешах, но в них есть очень играбельные идеи. Что до скриптования... то по любому это проще, чем чем-то удивить в графическом плане.
В целом сказал бы так: даже на командах - любой бой это вопрос времени, а вот все остальное...
З.Ы. Кубик рубика на мейкере... ну это будет просто повторение оригинала.
![]()
![]()
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Так помойму Фокс делал конкурентно способные игры используя минимум, оригинальных технических решений. И при этом у него это неплохо получалось...ребят(и это конечно не мое дело, но) вам не кажеться, что вы тут собираетесь прыгнуть выше головы, причем даже не своей, а двухметрового забугорного баскетбалиста и паказать какие мы тут крутые акрабаты...
Не... мы хотим свое кольцо повесить и примеряем, на какой высоте.
Фокс делает прекрасные вещи. Но на то он и Фокс. Он еще может по-детски взглянуть на проблему...
![]()
![]()
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Инка сказал правильную, но глупую вещь: геймплей должен быть краеугольным камнем. Глупость же состоит в том, что джРПГ по понятию не располагает к крутым геймплейным конвенциям, так как мы говорим о гребаных джрпг, которые - сюрприз - в самом лучшем случае выжигают как минимум двадцать часов жизни игрока. Большинство дизайнерских приемов в джРПГ, если прикинуть, рассчитаны на долгоиграющую игру(сама концепция ОУ Е ЛЕВЕЛ АП располагает). Девяносто девятый максимальный уровень в *вставьте название любой джрпг* тому подтверждением.
Braid был бы самым обычным платформером, если бы не сто тысяч денег, влитых лично автором во время разработки в четыре года, включая оплату работы композитора и художника. И культовой игрой, увы, её сделал не сам геймплей.Braid, к примеру, был бы самым простым платформером если бы не четвёртое измерение - время, которое разработчики ввели в геймплей. И всё - оригинальная идея сделало игру надолго культовой. Или, к примеру - Portal - ещё одна оригинальная идея, выполненная просто, но оригинально. Zuma - до неё тоже не было подобных игр.
Portal называя простой идеей вы тоже, наверное, кого-то оскорбили сейчас; в частности тех студентов, которые два года потратили на создание "простой" технодемки, где с превеликим трудом появились работоспособные порталы.
Тетрис посильнее Зумы будет, но это уже исключительно мое мнение.
© А есть ещё меню, которые в виде крутящихся пиктограмм вокруг фигурки главного героя. Есть ещё меню в виде объёмной сферы или кольца. Есть ещё меню в виде смартфона, рояля, чемодана, мозга и т.п. и т.д. Мыслите не стандартно, ребята.
- Ага, мы все такие умные...
Меня конечно больше интересует какие наработки будут в самом проекте...
Ну не знаю, типа CMS, CBS CMgS и прочие...
Вижу у вас там батл, а значит должно быть что-то хардкорное...
Мы ведь уже не дети... нам надо чем то задротствовать...
© Надо преуспеть в своей задаче и... мы будем знать, что она то, что намного ближе к тому, чтобы быть тогда...
Порше, ты все говоришь, предложил бы...
Вот например: боевка 4х4... А если это представить как 4 дуэли? Уже интересно! А если как 4 дуэли с возможной сменой противника, если некий твой преоритет выше? Допустим 4-й - клирик, только защищается и лечится... но если один из героев набрал некий лимит, то он может поменять противника. В нашем случае предварительно он должен убить или хотя бы послать в нокдаун своего, что бы клирику была передышка... а может клирик и добить сумеет.
Пример ( чуть шире ) - 1 серия "3 мушкетера и Д". Там на четырех "наших" нападают восемь. Бой произвольно разделяется на схватки против 2-3, при этом Д. дерется персонально с одним - главным.
Вот это был бы интересный бой. По крайней мере - своей свободой...
Но во всяком случае, он уже не будет стандартным по исполнению... Тут должн уже быть весь набор приемов и контр приемов... хотя бы элементарных.
Удары, блоки, контрудары, пробои блока, увертливость, антиувертливость и т.д. Такой бой я видел в одной сетевухе... Могу поподробнее, если интересно.
![]()
![]()
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Итак стремная боевка которую я не смог сделать:
Помесь реал тайм боев и пошаговой стратегии:
Ход игрока состоит из двух частей в первой, мы отдаем каждому юниту команду(алгоритм поведения):
-бежать по маршруту;
-держать на мушке сектор(и если увидел врага палить по нему со всемх стволов);
Мы задаем команды нашим юнитам.(они при этом остаються на месте - бегают их фантомы). После этого наш враг проводит такие же махинации.
После обоюдного согласия бой переходит во втрою фазу - реал тайм.
Все юниты(что есть на карте) срываються с мест и начинают фанатично выполнять свои запрграммированые дейсвия. ПРичем настолько фанатично, что если ты не сказал юниту целиться он не будет стрелять во врага стоящего в упор.
Ну вот задача уничтожить чужой отряд
Вот она - прелесть командной работы, правда? ^___^
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки