Хорошо! Хорошо!:  0
Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 2 из 2

Тема: Целостность: в полушаге от гармонии

  1. #1
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Целостность: в полушаге от гармонии

    Целостность: в полушаге от гармонии

    Автор: Тарас Король

    Часть 1. Правдоподобность и гештальт

    Принцип гармонии


    В своей лекции "Listen! The Potential of Shared Hallucinations" знаменитый гейм-дизайнер Брайан Мориарти сказал следующее:

    "Гармония это не то, что можно подделать. Вам не нужно говорить, есть она или нет. Никто не может продать ее вам. Это не интеллектуальное упражнение. Это чувственный, интуитивный опыт. Это то, что вы ощущаете. Чем достигается это чувство? Откуда берется гармония?"

    Дальше следует текст о чистом намерении, чувстве пропорции и внутреннего единства, а также прочих вещах, которые могут помочь или не помочь этой гармонии достичь. Имеется также ряд конструктивных замечаний о том, как легко разрушить гармонию вещами, не соответствующими создаваемому вами миру, и необходимости воздержаться от внедрения подобных вещей в игру. Кроме того, автор указывает на вещи, из которых гармония не берется, справедливо включив в список технологии, бюджеты на маркетинг, фокус-группы и прочие обыденные в гейм-девелопменте явления.

    Но самым важным замечанием является фраза "Гармония никогда не появляется случайно".

    Оставим в стороне эмоциональную сторону вопроса гармонии, которую многие художники склонны описывать в метафизических категориях. Цель этой статьи - техническая, а не чувственная сторона. Гармония в музыкальном смысле - технический термин, не имеющий к эмоциям большого отношения.

    Гармония повествования, каковым так или иначе является любая, особенно сюжетная игра, во многом опирается на его правдоподобность. Правдоподобность не в смысле соответствия действительности. Правдоподобность в смысле соответствия самому себе.

    Почему правдоподобность

    Когда речь заходит о правдоподобности той или иной детали, часто звучит аргумент: "да на это никто не обратит внимания". И действительно, внимания могут не обратить. Но гештальт будет разрушен. Для того чтобы понять, почему так происходит, необходимо знать ряд особенностей человеческого восприятия.

    Человек постоянно анализирует всю воспринятую информацию. Подавляющий объем этой информации анализируется бессознательно, в поле нашего внимания попадает только самое необходимое. К примеру, если вы увлечены работой, а в комнате ведется тихая беседа, на которую вы не обращаете внимания, ваш мозг все равно обрабатывает поступающий звуковой сигнал, и если в такой беседе случайно прозвучит ваше имя, ваше внимание мгновенно переключится с работы на разговор.

    Мозг постоянно сопоставляет полученную информацию с имеющейся и подает сигнал в случае обнаружения значимого совпадения или несовпадения. Большое значение придается потенциальным источникам опасности, к которым автоматически причисляется все незнакомое или не соответствующее структуре смысловых связей, в виде которой хранится информация в человеческом мозге.

    Недавно я смотрел со своей подругой фильм Flight Plan, название которого кто-то остроумно перевел как "Иллюзия Полета". Просмотр вызвал у девушки негодование - она возмущенно заявила: "это чушь, такого быть не могло". Но на вопрос, почему такого быть не могло, ответить она не смогла - полученный сигнал о несоответствии оказался достаточно сильным, чтобы привлечь внимание, но данные, которыми оперировал мозг, хранились глубоко в недрах памяти, и не смогли быть перенесены в область сознательного. Задавшись целью и потратив немного времени, мы все же локализировали эти несоответствия, удовольствие обнаружить которые я оставляю вам.

    Этот пример хорошо иллюстрирует свойство человеческого мозга сопоставлять и анализировать, не спрашивая разрешения у хозяина. Иногда результаты этого свойства называют интуицией.

    Еще одно свойство человеческого мозга - заполнять пробелы, полагаясь на контекст. Этим свойством активно пользуются все деятели искусств, избавляя себя от необходимости описывать уйму деталей. Если заполнить все смысловые пробелы в отдельно взятой книге, человеку может не хватить жизни на ее прочтение.

    В качестве примера рассмотрим такую фразу: "мы неслись по дороге со скоростью 160 километров в час". Вы наверняка предположили, что неслись мы на автомобиле или другом транспортном средстве. У вас не возникло вопросов на этот счет.

    Любопытно, какой была бы ваша реакция, если бы вы прочли эту фразу, в книге, описывающей события, происходящие до нашей эры? Вероятнее всего, целостность мира будет мгновенно разрушена, вы справедливо потребуете от автора разъяснений, и будете разочарованы, если не получите их.

    А если не до нашей эры, а в начале прошлого века, на заре эры автомобилей? Были ли автомобили, способные передвигаться с такой скоростью, и мог ли оказаться герой, учитывая все, что мы о нем знаем, в одном из таких автомобилей? Вероятно - да, и вероятно, вы спустили бы это автору с рук. Но смутные сомнения терзали бы вас, разрушая доверие к произведению. К каждой следующей детали вы относились бы с подозрением.

    Рамки правдоподобности

    Как уже упоминалось, правдоподобность произведения вовсе не означает буквальное соответствие объективной реальности. Мало того, многое в объективной реальности может показаться в высшей степени неправдоподобным. Под правдоподобностью имеется в виду в первую очередь соответствие вещей и событий представлению человека о том, какими они должны быть в рамках конкретного контекста. В большой степени эти ожидания подконтрольны создателю контекста.

    Если вы начинаете произведение словами "Однажды в тридесятом царстве...", можете рассчитывать на то, что драконы и волшебные палочки сойдут вам с рук. Но учтите, что появление танков может быть расценено неоднозначно. Согласившись на просмотр фильма, начинающегося словами "Давным давно, в далекой-далекой галактике...", человек готов к появлению космических кораблей, равно как и согласен на определенную сказочность событий. Но если ваша претензия - историческая правдоподобность, готовьтесь провести месяцы в библиотеке - критика будет беспощадной к любым мелочам.

    Я называю это рамками правдоподобности. Установив однажды такие рамки для произведения, хороший автор не идет на компромиссы с ними.

    Рамки правдоподобности вы оговариваете со своей аудиторией с самого начала. Вводная часть произведения является подписанием конвенции, и нарушение этой конвенции приведет к прерыванию погружения. Возврат игры в магазин - то, на что вы можете смело рассчитывать в подобном случае.

    Часть 2. Инструменты создания правдоподобности

    Знакомое окружение


    Человек склонен верить в знакомые ему вещи. Если вещь незнакома, но вписывается в известные ему правила, скорее всего она тоже будет принята за чистую монету. Но не ждите, что люди с готовностью начнут рушить свои стереотипы чтобы адаптироваться к вашему видению, если вас не зовут Льюис Кэррол.

    В любом случае, если вы предлагаете человеку узнать совершенно новый для него мир, позаботьтесь о том, чтобы связи в этом мире легко прослеживались и не были слишком сложными. Если для того чтобы понять правила вашей реальности, необходимо знать основы квантовой механики, можете смело распрощаться с домохозяйками, школьниками и простыми работягами как с потенциальными покупателями.

    Вы должны очень четко представлять себе, какими знаниями обладает ваша целевая аудитория, и какие новые знания она готова принять. Не стесняйтесь пользоваться клише - это всегда гарантирует предсказуемость результата. Но пользоваться клише бездумно - дурной тон. Обыгрывайте, балансируйте на грани - это понравится и вам, и вашей публике. Фильм Sin City построен на клише, но попробуйте обвинить его в неоригональности.

    Единообразие (consistency)

    Если перед вами стоит необходимость ввести непривычный или незнакомый элемент, постарайтесь сделать так, чтобы человек привык к этому элементу, чтобы его появление всегда было предсказуемым, повторялось в аналогичных ситуациях.

    Если вы хотите сделать, чтобы игрок не мог убить ключевого для сюжета персонажа, и, допустим, оружие опускалось при наведении на него, сделайте такое поведение одинаковым для всех ключевых персонажей, и сделайте четкое и понятное игроку разделение между ключевыми и обычными персонажами в игре. Это разделение может быть неявным, но между ключевыми персонажами должно быть что-то общее, например они все будут сидеть, и оружие будет опускаться при наведении на всех сидящих людей. Это не самое элегантное решение, но игрок быстро привыкнет к такому положению вещей. Если же оружие будет опускаться по непонятному для игрока принципу, это будет его озадачивать и раздражать.

    Условности (conventions)

    Условности - это общепринятые приемы, облегчающие жизнь автору и читателю. В любом художественном произведении, будь то книга, фильм или компьютерная игра, есть место условности, на которую человек либо соглашается, либо нет.

    Такой условностью может быть голос за кадром, комментирующий события, или камера от третьего лица. Такой условностью является возможность сохранения в игре и возможность носить неподьемный арсенал оружия. Каждая из таких условностей может быть уместной или неуместной в том или ином контексте. И каждая условность является инструментом, подконтрольным создателю произведения.

    Подконтрольность означает возможность применения, но вовсе не означает эффективность этого применения. Уместность или неуместность той или иной условности всегда ограничена спецификой произведения и изначально поставленными целями.

    Детализация

    Проработайте как можно больше интересных деталей - они понадобятся вам, когда придет время их выбрасывать, а также для того чтобы придать миру реализм. Мелочи оживляют, правдоподобные мелочи позволяют врать глобально. Увяжите детали со всеми слоями вашего произведения, и вы получите невероятно правдоподобный результат. Но ни в коем случае не перегружайте произведение деталями, не старайтесь показать все, что придумали.

    Оставьте то, то работает на повествование, либо на геймплей, то, что помогает раскрыть ваш мир наилучшим образом. Помните, что в отличие от карандашного наброска, в производстве каждый штрих стоит денег, порой немалых.

    Внутренняя целостность

    Работая над Minority Report, дизайн-группа Стивена Спилберга создала документ, названный "Библия 2080". В него было включено все, что могло оказаться на экране - от архитектуры и общественного транспорта, до предметов интерьера, посуды и товаров повседневного спроса. В документе также были описаны социальные инфраструктуры, такие как меры экологической безопасности, основные формы медиа-дистрибьюции, рекламы и маркетинга. Этот документ был детализированной научной экстраполяцией из современных теорий и технологий. Это создало целостную и невероятно правдоподобную картину будущего. Все элементы органично соответствовали друг другу, в основном потому, что были такими, какими должны были быть.

    Чем дальше от нашей реальности находится мир, с которым вы работаете, тем больше внутреннего соответствия между его элементами вы должны продумать и подчеркнуть. Вы привыкли к тому, что в реальности многие вещи общеизвестны, и не нуждаются в пояснениях. Это может оказаться неприменимым к вымышленной реальности.

    Если в вашем мире люди ходят на головах, на шляпах должны быть подошвы. Если его обитатели не обладают половыми признаками, цивилизация не может вымереть от пандемии венерического заболевания. Если ваша игра не претендует на то, чтобы быть воспринятой всерьез, можете не беспокоиться о таких вещах.

    Часть 3. Трудности перевода

    Правила мира и правила игры


    Ключевая особенность компьютерных игр, отличающая их от всех остальных художественных произведений, заключается в жестко установленных правилах взаимодействия с миром. На этих правилах строится игровой процесс. Правила представляют из себя абстрактную, математически формализируемую систему. Любое изменение в этой системе может привести к полному разрушению баланса. При этом, в игровом мире система должна опираться на понятные и знакомые человеку вещи и явления, реальные свойства которых не всегда соответствуют абстрактным и непонятным простому человеку нуждам системы. Сохранение ощущения правдоподобности в этой ситуации - вызов куда более сложный, чем вызовы, стоящие перед создателями других художественных произведений.

    Впрочем, наблюдение показывает, что далеко не все расценивают это как вызов. Совершенно стандартной является ситуация, когда берется работающая механика, и придуманный отдельно мир. Так как трогать механику - дело опасное, как правило под нож идет мир. В результате не удается достичь монолитной целостности первого и второго, при этом в мире зачастую появляются довольно абсурдные явления. Стандартный аргумент от создателей: "да это же компьютерная игра, здесь можно все!"

    Не работает.

    Отложив в сторону плохие примеры, остановлюсь на хороших. Возьмем "Цивилизацию" Сида Мейера. В "Цивилизации" механика отталкивается от особенностей реальности. При этом механизмы не скопированы с реальности - в это было бы невозможно играть. Механизмы изобретены заново, но работают таким образом, что не противоречат, во всяком случае заметно, известным нам фактам. Немного перекручено там, немного перекручено здесь, но ничего бросающегося в глаза даже хорошо осведомленному человеку.

    Возьмем AD&D, систему характеристик персонажа. Сила, Ловкость, Интеллект, Мудрость, Харизма, Удача. Есть противоречия с реальностью? Опыт? Может быть, система уровней? Но скажите, не бывает ли у вас инсайтов, когда вы вдруг понимаете смысл давно известных вещей, кусочки становятся на свои места, и вы начинаете видеть картину целиком? Чем не левел-ап?

    Можно долго приводить примеры для разных контекстов, но надеюсь, суть вы уловили. Стоит добавить, что не бывает хороших игр с плохо простроенными связями между игровым миром и игровой механикой. Также как не бывает хороших фильмов с плохо построенными сюжетными связями.

    Это необходимое, но недостаточное условие. Хорошо построенных связей мало. Для того чтобы ваша игра начала нравиться людям, нужно сделать эти связи заметными и интересными, расставить акценты, в общем, сделать все то, чем занимается режиссер фильма, переводя литературный сценарий на язык кино, только пользуясь языком гейм-дизайна.

    И не забывайте, что ваш труд может оказаться напрасным, если сценарий не интересен сам по себе.

    Введение в лингвистику

    Так как речь идет о переводе, и именно о нем, подразумевается, что вы должны знать не менее двух языков. Учитывая то, что игры на сегодняшний день - самая сложная форма художественного произведения, то двумя языками вам не обойтись.

    Вам надо владеть языком игровых систем, проще говоря, теорией гейм-дизайна.

    Литература:
    - Katie Salen & Eric Zimmerman - Rules of Play: Game Design Fundamentals
    - Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design
    - David Freeman - Creating Emotion in Games
    - www.gamasutra.com

    Вам надо владеть инструментарием для подробного анализа художественных произведений, в том числе компьютерных игр.

    Литература:
    - Аристотель - Поэтика
    - Умберто Эко - Шесть Прогулок в Литературных Лесах
    - Умберто Эко - Отсутствующая Структура: Введение в Семиологию
    - Теория Искусств

    Вам надо как можно больше знать о устройстве окружающего мира и быть способным самостоятельно находить в нем причинно-следственные связи. Обратите внимание: мир велик, он куда больше чем вы как правило о нем думаете.

    Литература:
    - основы физики, химии, математики, биологии, философии, история, психология, религиоведение и вообще чем больше тем лучше.
    - Обзаведитесь хорошей энциклопедией
    - Не забывайте про Google

    Вы имеете дело с информацией. Вам нужно знать, что это такое, и как ее эффективно коммуницировать. Вам нужно знать, как человеческий мозг работает с информацией.

    Литература:
    - Умберто Эко - Отсутствующая Структура: Введение в Семиологию
    - Питер Линдсей и Дональд Норман - Переработка Информации Человеком

    Хотите вы этого или нет, но конечная реализация вашего дизайна является интерфейсом компьютерной программы, накладывающим массу ограничений. Вы должны ориентироваться в эргономике и удобстве пользования.

    Литература:
    - Donald Norman - The Design of Everyday Things
    - Jeff Raskin - The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems (вроде бы была издана на русском)
    - Тео Манделл - Дизайн Интерфейсов (книга не ахти, но издана на русском и охватывает широкий спектр проблем)

    Литературный перевод

    Чтобы сделать хороший литературный перевод, кроме знания языков необходимо очень хорошо ориентироваться в тексте, видеть все невидимые связи, понимать игру слов. Чтобы транслировать мир в геймдизайн, вам нужно настолько же хорошо знать этот мир. Это похоже на игру на музыкальном инструменте - вы должны ориентироваться в инструменте настолько хорошо, чтобы вам не нужно было задумываться об этом.

    Отведите себе несколько месяцев - чем больше, тем лучше - на то, чтобы пожить в этом мире. Никуда не торопитесь, внимательно смотрите по сторонам. Делайте наброски. Анализируйте. Когда придет время, все само станет на свои места. Пре-продакшн Half-Life 2 занял два года.

    Вы можете существенно ускорить процесс, если будете постоянно обсуждать с кем-нибудь свои идеи. Но не позволяйте оказывать на себя давление, очертите для своего собеседника его роль в этом обсуждении. Принимайте идеи, аргументируйте свои, но не обещайте, что все будет именно так, как вы только что обсудили. Окончательные решения должны приниматься вами и только вами, если, конечно, вы изначально не договорились работать в соавторстве.

    Трудности издания перевода

    Работать в соавторстве вам еще предстоит с вашим издателем. Будьте готовы к жертвам и компромиссам. Помните о том, что вы владеете ситуацией в своем дизайне, но издатель владеет ситуацией на рынке. Научитесь понимать ход мысли издателя, требуйте разъяснений. Не бойтесь придумывать заново и переставлять кубики местами. Не относитесь к уже придуманному с трепетом. Научитесь смотреть на свою работу со стороны. До тех пор, пока команда не начала писать код и делать арт - вы совершенно свободны.

    Но никогда не уступайте, если видите, что предложение издателя разрушает целостность игры. Объясняйте, защищайте свои мысли, думайте, как можно свести все к компромиссному решению. Сдавайте позиции в мелочах, но следите за тем, чтобы каждый сданный фланг становился выигрышем для игры в целом.

    Смотрите на процесс глобально. Ваша цель, и цель издателя - продать игру как можно большему количеству людей. Вы на одной стороне, но взгляд дизайнера замылен сложными игровыми механизмами, а взгляд издателя - данными NPD. Не дайте ни первому, ни второму встать на пути между игрой и ее аудиторией.

    Убедите издателя в том, что нельзя жалеть время на обсуждение, внятно излагайте свои позиции и внимательно слушайте издателя. Возьмите этот процесс под свой контроль, это в ваших интересах. Продиктовать проще, чем обсудить, и издатель наверняка постарается этим воспользоваться. Но вряд ли он будет противиться здравому смыслу. Если будет - значит вы ошиблись с издателем.

    Часть 4. Заключение

    В условиях драматического роста требований к качеству компьютерных игр у неокрепшей отечественной индустрии есть два выхода - научиться делать игры или умереть. Учитывая тенденции роста зарплат, я бы пессимистично отвел не более двух лет до тех пор, пока производство игр на территории СНГ не потеряет всякий экономический смысл при условии неконкурентоспособного в мировом масштабе качества производимых игр.

    Политика финансирования низкокачественных продуктов и сбыта их исключительно на рынке СНГ, проводимая отечественными издателями, делает ситуацию похожей на замкнутый круг. Предлагаемые бюджеты на разработку оставляют разработчикам все меньше и меньше шансов выйти на мировой рынок. С другой стороны, большинство разработчиков не показали себя способными использовать бюджеты адекватным образом.

    Мы умеем делать арт, его покупают крупнейшие западные компании. У нас отличные программисты. Но делать действительно хорошие игры пока выходит у единиц. Чтобы индустрия выжила как индустрия, единичных случаев недостаточно. Нужен микроклимат, нужен постоянный приток кадров.

    Для того чтобы делать хорошие игры, нужно понимать, как устроены хорошие игры. Для того чтобы понимать, как устроены хорошие игры, нужно уметь анализировать хорошие игры. Копайте глубже, научитесь видеть то, чего не видит никто, возможно, даже создатель. Попробуйте начать с Шести Прогулок в Литературных Лесах.


    http://dtf.ru/articles/read.php?id=38179

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #2
    Авторитет Аватар для David Kristens
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.09.2010
    Сообщений
    1,697
    Записей в дневнике
    150
    Репутация: 66 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Чем дальше от нашей реальности находится мир, с которым вы работаете, тем больше внутреннего соответствия между его элементами вы должны продумать и подчеркнуть. Вы привыкли к тому, что в реальности многие вещи общеизвестны, и не нуждаются в пояснениях. Это может оказаться неприменимым к вымышленной реальности.


    -тут крепко несогласен.
    Как раз, если продумать всё, вплоть до инфраструктуры мира, то начинает аффтара точить желание тут же это всё прописать в явном виде в произведении. А это уже разрушает виденье читателя.

    От обратного шикарно поступил Алексей Калугин в книге "не так страшен чёрт...".
    В ней показываются лишь уголки Московии. О том, что стало с Россией мы узнаём из уст главгероя, а тот-из новостей.
    Ад как таковой мелькает лишь в начале второй книги и то лишь в общих фразах.
    Однако цельный и яркий образ Анса Гамигина, демона-детектива, даёт возможность представить его родину. Не архитектуру-инфраструктуру-природу-погоду и прочую шелуху, которую в последнее время приравнивают к понятию "мир произведения". Даётся сложное чувственное представление, труднопередаваемое словами.
    Детали же, вроде зарисовок о политической струкуре, технологиях служат лишь "фиксатором" этих ощущений.


    ...
    ИМХО, мир надо прописывать ...при работе командой, например.
    НО чувствовать его-ещё важнее!

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •