С подачи Алукарда (Leechin-you ) создаю тему о совершенно обалденном, по нашему мнению, проекте. В двух словах - маленькая группа независимых разработчиков, создает Мaster of Мagic в 3D оформлении с необычайными возможностями и, по-видимому, потрясающим геймплеем. В общем, смотрите и читайте сами - выход намечен на август этого года.

Сайт разработчиков ( на английском ):
http://www.elementalgame.com/
скрины:
http://www.elementalgame.com/media
некоторые:

[B]1. Редактор:


2 Бой


3. Строительство города ( от протяженности - вдоль реки - увеличивается урожай, но ухудшается защищенность ):


4. Войска в городе и на подходе:


5. Дракон против пехоты:


Перевод статьи на форуме:

Несмотря на то, что в Elemental уже есть свой собственный мир, игроки и модостроители могут создать свою собственную сказочную вселенную, используя или игровые опции (в нормальной игре), или используя специальный Инструмент для модостроения.
Инструменты для модостроения в Elemental специально разработаны так, чтобы игроки могли прорабатывать свою собственные миры вплоть до мелочей.
Есть 4 крупных инструмента:
1. Редактор тайлов
2. Редактор карт
3. Редактор предметов
4. Редактор эффектов
Редактор тайлов используется для создания новых элементов мира. Эти элементы могут быть исключительно для красоты или служить строго определенной цели. Каждый элемент в Elemental создан через этот самый редактор.


Создание элемента

Когда элемент создан, игрок может перенести его в игру и определить, для чего конкретно этот элемент используется (к примеру, здание в городе). Этот элемент – крепость злого волшебника? Злой дракон? Исполняющий желание демон?
Элементы размещаются в редакторе карт.



Создание карты

Затем эти карты могут быть сохранены и загружены в игру. Таким образом, игрок может создать свой собственный РПГ-подобный приключенческо-стратегический гибрид и поделиться им с другими.
Но что насчёт выполнения квестов, секретных локаций, добычи и т.д.? Всё это делается различными типами предметов. Игроки могут использовать наш большой каталог из уже существующих картинок для предметов – или вставлять свой собственный контент.


Создание предметов

Игроки могут создавать свои собственные заклинания и визуальные эффекты.


Создание эффектов для заклинаний и других эффектов


Эффекты могут быть размещены прямо на элементе мира, чтобы придать ему «живой» вид



А это статья на одном из игровых сайтов ( русский ):
http://www.lki.ru/text.php?id=5573


Elemental: War of Magic
Жанр:
глобальная стратегия
Разработчик:
Stardock Entertainment
Издатель:
Stardock Entertainment
Адрес в сети:
www.elementalgame.com

Дата выхода: август 2010 года

Раньше, как достоверно известно, сахар был слаще, трава зеленее, а деревья выше. Жаль, возврат в прошлое, к кисельным рекам, невозможен. Обычно невозможен. Надежда есть: на нашей планете живут мастера, способные зайти в одну и ту же реку и в третий, и в четвертый раз.

Elemental: War of Magic — это война с намеком на Total War, это строительство в духе «Цивилизации», это магия и фантазия в сюжете.
Путеводная звезда

Stardock — компания, весьма известная в игроиндустрии. Одно это имя привлекает наше внимание к проекту и дарит серьезные надежды на успех. Чем же она так примечательна?

Во-первых, Stardock известна как разработчик отличной глобальной стратегии Galactic Civilization (в двух частях), которая по глубине и качеству вполне сравнима с культовой серией Master of Orion. Глава Stardock, Брэд Уордел (Brad Wardell) изначально задумывал ее как «всего лишь» Civilization в космосе, но со временем она эволюционировала в нечто самостоятельное, полное оригинальных решений.

Во-вторых, Stardock славится качеством своей продукции и активной ее поддержкой. Интересы и пожелания игроков всегда принимаются во внимание, а игры выпускаются протестированными и законченными. Многочисленные баги, кривой интерфейс, неадекватные системные требования — это не про них.

В-третьих, Stardock гордится честностью по отношению к игрокам. Именно ими был создан Билль о правах игроков, в котором содержится свод десяти прав игроков по отношению к издателям и разработчикам игр. Например, там сказано: игроки имеют право на то, что игры не будут устанавливать какое-либо ПО без согласия пользователей (программы защиты, к примеру).

С этими разумными требованиями согласится любой игрок, но не издатель. Многие решили, что такие правила подстегнут разгул пиратства и погубят весь доход от игры. Но продажи игр и программ Stardock показали, что это не так.

Честность и хорошее отношение к игрокам — вовсе не помеха прибыли!

Один в поле волшебник

Обычно правитель в пошаговой стратегии — это абстрактная фигура, не имеющая прямого воплощения в игре. Где-то за кадром он дергает за экономические рычаги и раздает приказы подданным, но и только. Совсем по-другому дело обстояло в культовой игре Master of Magic от MicroProse. Там игрок становился могущественным волшебником и действовал напрямую. Спектр его возможностей был чрезвычайно широк: это и глобальные заклинания, и призыв монстров, и создание магических вещей, и участие в сражениях.
[Elemental: War of Magic, скриншот, 296KB]

В Elemental правитель-волшебник также становится центральной фигурой игры. Как и в Master of Magic, он способен принимать непосредственное участие в сражениях и переговорах, он развивается со временем и обретает все большую власть над магией. А его смерть на поле боя или в логове дракона означает немедленный конец игры.

А где же происходит приключение? Здешний мир только что пережил войну богов и в результате сильно пострадал. То, что натворили небожители, расхлебывать придется выжившим королям-чародеям. Земля тут не ахти — сплошь пустыни из пепла и выжженные равнины. Лишь магия, подвластная представителям двух противоборствующих лагерей (людям и падшим), в силах это исправить. Падшие — это злые по природе существа, которые полагаются в основном на темное колдовство. Люди же славны своими технологиями и крепкой экономикой. При этом внутри каждой из сторон существует внутреннее деление на шесть рас. И по умолчанию они между собой отнюдь не дружны.

Несмотря на различия, каждая из сторон, в сущности, хочет одного — возрождения мира. Да только подходы у них кардинально различаются: одни хотят видеть на земле цветущие сады, другие — мрачные равнины. Доказывать преимущества своего пути предстоит как обычно: мечом, дипломатией и, конечно же, магией.

Магическая энергия здесь используется буквально везде, это — важнейший ресурс. Она уходит не только на заклинания, она необходима и для развития государства. Городов, естественно, хочется построить много и сразу. Вот только за каждый отстроенный город придется заплатить энергией из личного запаса. И если слишком увлечься расширением владений, энергия может истощиться. В итоге придется долго ждать восстановления и бездействовать.
[Elemental: War of Magic, скриншот, 301KB]
Открыты вакансии на королей-строителей, королей-воинов и королей-политиков!

Кроме того, ту же ману можно и нужно тратить на героев. Ведь не зря наш персонаж называется channeler, что можно перевести как «проводник». Часть своей силы он может передавать героям, чтобы те возглавили его армии, разведывали территории и выполняли другие полезные поручения. Как и положено настоящим героям, они матереют в боях, по-разному развиваются и не прочь примерить магическую экипировку. Не пожалев энергии, можно собрать целый отряд таких молодцев.

Но предположим, мы сэкономили энергию на освоении и развитии героев и решили вложиться в заклинания. Здесь нас ждет приятный сюрприз: в игре пять основных школ магии (огонь, вода, земля, воздух и жизнь), и в каждой из них находятся десятки заклинаний самого разного назначения. Магия развивается здесь подобно технологии. Разумеется, достижениями на волшебном поприще можно обмениваться с другими чародеями. Так что могущественные заклинания могут стать основой серьезных дипломатических сделок.

Среди всех заклинаний одно стоит особняком — Spell of Making, оно немедленно завершает игру победой. Цена за такое могущество — очень долгий процесс изучения и необходимость контролировать все пять видов волшебных кристаллов. Таков путь к вершинам магии. Это второй («научный» по сути) способ победы в игре, наравне с военным. А всего их в игре четыре. Также можно, как в Galactic Civilization, победить дипломатическим путем, то есть объединить все государства одного блока (людей или падших) в один альянс. Последний способ победы — выполнить руками героев специфическое для каждого народа задание.
Набор «юный кавалерист»
[Elemental: War of Magic, скриншот, 244KB]
Масштаб происходящего впечатляет.

Независимо от того, какой путь к победе выбран, воевать придется много и со вкусом. Битвы здесь проводятся пошагово на специальной карте, как в Total War. При желании их можно пропускать, тогда исход боя рассчитает компьютер. На одном поле боя смогут встретиться как отряды пехоты и конницы, так и гигантские твари наподобие циклопов или драконов.

Чтобы заполучить последних в армию, придется рискнуть — самолично сходить к дракону на аудиенцию. Естественно, правитель должен чего-то стоить, чтобы к нему присоединился столь могучий союзник. Хилый управленец, просидевший всю игру в замке, на этих переговорах просто погибнет. С другой стороны, у этого «хилого управленца» может быть армия таких размеров, что драконы и не понадобятся.

Но уникальны здесь не только и не столько драконы с героями. Для обычных боевых единиц предусмотрен редактор наподобие того, что мы видели в Galactic Civilization 2. Работает он примерно так: берем обычного человека, вручаем ему копье — и вот перед нами ополченец. Добавим стальные латы, поменяем копье на меч — вот у нас есть воин. Посадим его на лошадь и хорошенько потренируем — пожалуйте, кавалерия! Созидательный процесс ограничен лишь количеством людей и запасом четырех ресурсов — пищи, дерева, камня и металла.
[Elemental: War of Magic, скриншот, 230KB]
Негостеприимные долины — нам словно дом родной.

Кстати, момент с ресурсами важнее, чем кажется на первый взгляд. Дело в том, что исходные материалы здесь не переносятся с мест добычи в замок сами по себе, как это часто бывает в стратегиях. Их перевозят караваны, которые, конечно же, можно и грабить. Враг засел в хорошо укрепленной крепости и создает все новые и новые отряды тяжелой пехоты? Перекройте пути подвоза металла и посмотрите, много ли еще солдат выйдет из ворот его города!

Не забудем и о расширении городов. Очень часто город в подобных играх — это некая клетка, размеры которой фиксированы и не зависят от ее содержимого. Тут же города по мере развития разрастаются и делают это так, как укажет правитель. Эта нехитрая деталь открывает массу новых возможностей на стратегической карте: выстроив города в узком проходе, вы его перекроете, а растянув поселение вдоль берега, получите прибавку к ресурсам. Но за все надо платить: у города есть центральная клетка, захват которой означает его падение. Поэтому растянутые города легко захватывать, а окруженные несколькими слоями клеток — сложно.
Битва умов
[Elemental: War of Magic, скриншот, 265KB]
Новый взгляд на глобальную стратегию.

В одиночной игре игроку будут противостоять по Stardock-овски умные боты. В Galactic Civilization 2 ИИ демонстрировал недюжинные способности на высших уровнях сложности. Почти наверняка в Elemental он станет еще умнее и злее. В игре предусмотрен и полноценный сетевой режим. Конечно, можно будет сыграть в онлайне и с ботами вместе, но не все так банально: боты там будут иметь уникальные имена с моделями поведения и будут расти в общем для всех игроков рейтинге!

Простыми сражениями с людьми и ботами возможности многопользовательского режима Elemental не исчерпываются. Игроки смогут встать за определенную игровую сторону, людей или падших, и отстаивать их интересы на большой карте. Каждая победа будет означать приобретение куска территории на ней.

Напоследок о картинке. Прямо скажем, сейчас графика Elemental не поражает воображение. Стилизация под рисунок радует глаз, однако общая угловатость портит впечатление. Но, во-первых, играют в такие стратегии вовсе не из-за графики, во-вторых, к релизу ее еще успеют подправить. Впрочем, в грандиозное преображение мы изо всех сил не верим: ведь, по заверениям разработчиков, игра пойдет даже на старых офисных компьютерах.
Мы надеемся

Сид Мейер как-то заявил: «Игра — это последовательность интересных выборов». Если исходить из этого определения, Elemental: War of Magic — отличная игра, так как регулярно ставит игрока перед интересными небанальными дилеммами. Тратить свою энергию на заклинания или интенсивную экспансию? Пытаться примирить всех и вся или же уничтожать противников под корень?

Мы сомневаемся

Попытки откровенно повторить старый опыт обычно не слишком успешны, а вот творческое переосмысление старых идей приносит успех. Не находятся ли разработчики под гипнозом прошлых удач, старых принципов, впечатанных в камень решений?

Этот вопрос останется, даже если графика будет красивой и крайне непростой баланс сойдется.