Система быстрой разработки JRpg\Novell
Пока маститые мейкеристы ушли в свои миры и создают супер системы, а идолопоклонники фотошопа корпят над артами и каждым пикселем на тайлсетах, поговорим о реальности. Допустим есть один человек он не в совершенстве знает макер рисует еще хуже)) но хочет рассказать свою историю как же ему быть?
Ответ очевиден – начать что то делать. А я скромно подскажу с чего начать.
У вас есть сюжет для которого не надо придумывать целую вселенную и этот сюжет укладываеться в реальные возможности мейкера тогда это система для вас. Самое первое что вы должны сделать это создать ядро движок игры. По опыту скажу что все скрипы качауют в той или иной степени из игры в игру. Для среднего движка предлагаю вот такую конфигурацию:
1. Конструктор VX
2. Скрипты:
2.1 Боевка такентай с анимированными батлерами. (это избавит вас от многих проблем в будущем)
2.2 Скрипт тумана и света.
2.3 скрипт нео системы сообщений версия 3
2.4 скрипт нового меню и записи игры с показом локации и сохранение в отдельную папку. И скрипт экрана победы с иконками.
2.5 скрипт выброс предметов из сундуков.
2.6 остальное на ваш вкус.
Установка и настройка всей этой системы в пустой проект занимает минут 15.
После чего можно слегка ознакомиться с скриптами и настроить их под себя. У меня на это уходит максимум час, но я не разбираюсь в скриптах))
Все ядро системы готово! Ура поздравляю! Начинаем творить.
Сразу предлагаю отказаться от стандартных тайлсетов. Для VX уже сейчас тайлсеты среднего уровня облегчающие картостроение и дающие неплохой результат. Выбираем тайлсет и вставляем в проект.
Договоримся сразу что сюжет разобьем на части, арки, или эпизоды кому как удобней их называть. И приступаем к картостроительству. При этом точно надо понимать что и как будет происходить на этой карте. Когда есть четкое виденье сюжетной линии то легче и строить локации. Возьму на себя смелость дать пару советов по картостроению
Сделайти для начала 5-10 локаций приблизительно. Создайте на них все что должно быть, раставьте переходы между ними и пробегитесь по ним болванкой (болванка - это герой для тестинга игры). Когда результат и проходимость Вас устроят раставьте нпс и героев для будущих сцен. Но пока не прописывайте диалоги! Все равно потом придется переписывать))
Создав все локации эпизода (я предлагаю делать эпизод на 25-30 локаций и по прохождению минут на 30) Спросите что нам это дает? Во первых быстроту создание такой кусок легче от тестировать и исправить все ошибки а во вторых 10-12 эпизодов в итоге даст нам на выходе игру в 5-6 часов что согласитесь не плохо для средней игры).
И еще один плюс - игроки не будут ждать год или два пока вы закончите игру а будут проходить ее по эпизодам. Вот в кратко и все о системе быстрой разработки.
Чтоб не быть голословным что такая система разработки работает покажу завтра пример, сделанный за 7 дней работая по два часа в день над проектом.
Социальные закладки