Локация для действия №1
Сегодня поговорим о той самой локации, которую нужно сделать. Все, что я тут выложу, должно пробудить мысль, в первую очередь. Во вторую, конечно, многие полезут добывать нечто подобное... и добудут, потому что в инете есть всё. Но я надеюсь, главное вы привнесете сами, своими руками и головой.
9. Но сперва я немного отвлекусь и продолжу свою мысль по локации Arnona на примере подобной же локации, где почти в тех же дорожках присутствует всего один тип деревьев в двух цветах и на сколько это хуже смотрится при всей веселости и неплохом качестве графики.
http://fantasyartrpg.narod.ru/hidden...restkonoha.png
10. Теперь перейдем к нашим небольшим локациям.
Я не хотел совсем упоминать о рисованной графике. Просто потому, что хорошая нарисованная своими руками локация это очень круто, чтобы не занять самое высокое место. Да и не все могут рисовать... Но вот за это я бы сразу дал высший балл.
http://fantasyartrpg.narod.ru/2ndfloorofguild.png
http://fantasyartrpg.narod.ru/3rdfloorofguild.png
11. И на счет косоугольной проекции я не хотел упоминать. Но ведь есть люди, делают в ней! ( Только сейчас пришла мысль, что у самого деревни намечены в косоугольной...) Вот небольшая локация, в которой видны преимущества косоуголья - в деле сразу две смежные стены! Это необычно, а все необычное притягивает, если еще сделано хорошо.
http://fantasyartrpg.narod.ru/aifrea...steinsroom.png
Вот тот же вид, но в другом стиле:
http://fantasyartrpg.narod.ru/avalanchehq.png
12. Почему-то вид применяемый в мейкере принято называть 2Д. На самом деле это изометрия. И даже, не побоюсь этого слова, 2,5Д. Ведь что такое старые 3Д игры? Это плоские изображения неписей и такие же плоские текстуры вокруг и все это всегда направлено плоскостью к зрителю. В мейкере - тоже самое. Просто видим мы все как бы с высоты. Нельзя повернуть изображение? Вот потому и 2,5.
А вот настоящее 2Д. И такую улицу вполне можно использовать для сюжетной локации.
http://fantasyartrpg.narod.ru/aquapolis.png
( продолжение следует )
Социальные закладки