Galactic Ruler
Пошаговая Глобальная Космическая Стратегия

Если без пафосного вступления (ну, вы знаете, как обычно), то, Galactic Ruler - это мое видение идеальной глобальной космической стратегии, которое - вот прямо сейчас - я собираю по кирпичикам. Космические стратегии, которые выходят в последнее время, на мой взгляд, страдают от обилия микроменеджмента (зачем, мне, на тысяча сто пятьдесят восмьмом ходу, лидеру могущественной империи с несколькими сотнями планет, самому управлять отдельными корабликами или решать какой конректно завод построить на той или иной планете, ведь президент любой страны в реальном мире не управляет каждым строителем и солдатом?), разных условностей (вроде точного знания, что конректно даст изучение той или иной технологии), перекоса на военную сторону (стандартный вариант победы в космо-стратегиях или той же "Цивилизации" - остальться одной единственной расой, перемолотив всех других животинок в салаты) и, вытекающего из предыдущего пункта, редуцирования дипломатии и возможностей мирного развития (ведь, в реальном мире, страны обходятся без войн достаточно долгое время). Так что, я стараюсь сделать такую глобальную стратегию, в которую мне всегда хотелось поиграть. И, опять же, в своей стандартной манере (Developer Diary's - Дневники Разработчика) буду описывать те или иные оссобенности игры, процесса разработки и т.д.

Перед тем, как начать свой первый Дневник Разработчика, посвященный этому проекту, остановлюсь на важном моменте. Хоть игра и делалась под большим впечатлением от Master Of Orion, Space Empires, Galactic Civilizations и других, я не делаю их клон, я стараюсь максимально дистанцироваться, взяв лучшее на мой взгляд из глобальных космических стратегий (большей частью из MOO, конечно же) и глобальных стратегий вообще (игравшие в игры от Paradox, увидят, в будущем, некоторые элементы, которые я решил использовать в своем проекте).

Тема первого DD - интерфейс, поскольку все время игры вам придется его наблюдать и использовать.

Developer Diary #1: Интерфейс (и стабильность, как игровое явление)

В процессе создания интерфейса, я выбрал простую, как палка, политику, звучащую как "до любого раздела можно добраться за один клик". Это сработало, но не совсем. Взгляните на скриншот еще раз и представьте, что по левому и правому краю экрана были точно такие же списки меню, как и внизу (только вертикально, сверху вниз, естественно). Послабление вышеназванной политики до "до любого раздела можно добраться за ДВА клика" привело к троекратному уменьшению видимого интерфейса на экране. Например раздел "Военный Депортамент" включает в себя подразделы военных операций, конструирования кораблей и найма шпионов/выдачи им заданий. Одна кнопка вместо трех - хорошая экономия, и так почти с каждым пунктом меню.

О пунктах меню, расположенных внизу экрана мы еще поговорим (более того, о каждом из них мы поговорим отдельно - но не сегодня), а пока прошу взгялнуть на верх скриншота. Помимо раздела с говорящим названием "Игровое Меню", там есть еще разделы "Блокнот" и "Конец Хода" (тоже вполне себе говорящие названия), но нас интересует нечто с названием "Ход № 3 UC: 1900/+250 S:+1". Первая часть "Ход №3" очевидна - у нас идет третий ход. "UC: 1900/+250" говорит нам о том, что у нас в казне 1900 UC (Universal Credits, Универсальные Кредиты, рабочее название), а 250 это среднее количество UC, с учетом всех доходов и расходов, которые мы получим на следущий ход, к основному балансу. Раз уж зашел разговор о деньгах, то уточню, что у каждой расы в игре своя собственная валюта с собственным уровнем инфляции и т.д., но для конечного игрока все преобразуется в эти самые UC, иначе бы мозг взровался пересчитывать разные курсы валют и т.д. (хотя в игровой энциклопедии можно почитать об валютах разных рас). О возможных источниках доходов и источниках трат, я расскажу вам, когда мы будем рассматривать раздел "финансы". После номера хода и бюджета/дохода у нас идет пункт "S:+1". "S" в данном случае, это обозначение стабильности - люди (да и вообще, живые существа) не любят резких перемен, поэтому стабильность понижается при объявлении войн, террактах, пролета флота чужой несоюзной расы рядом с планетой и т.д., а повышается стабильность - от стабильности, все нормально, растет и развивается, и стабильность, в свою очередь тоже повышается. Стабильность может варьироваться от +3 (полное благополучие) до -3 (хаос и анархия). Некоторыми проявлениями отрицательной стабильности являются спад доходов (а также увеличение расходов) и снижение результативности в науке, начала мятежей среди населения, оссобенно на отдаленных планетах, а также, как один из вариантов, самого страшного (уточню, один из) последствия - нация может разделиться на две половины по политическим (демократы vs республиканцы), финансовым (бедные/рабы vs. богатые) и множеству других причин. На этом пока все о стабильности, но не все о интерфейсе.

В интерфейс естественно вводятся те или иные изменения - например, после снятия скриншотов, рядом с кнопкой "Конец Хода" появилась кнопка со знаком вопроса, ведущая, что логично - в игровой help. Кроме того, на скринах игра снята в окне - в полной (или в более-менее играбельной) версии будет только fullscreen с выбором разрешений (800x600, 1024x768 и, возможно, 1280x800). Возможно также я откажусь от расцветки интерфейса а-ля windows, а возможно и нет.

Это все, что я хотел написать в сегодняшнем Дневнике Разработчика. Хотя нет, не все. Есть еще одна вещь. БОЛЬШАЯ. Чуть ли не главная ось игровой механики - о ней я расскажу вам в следующий раз, но если вы хотите погадать на кофейной гуще, то прошу внимание на скриншот, висящий чуть ниже. Есть идеи?)


(на самом деле, догадаться будет несложно, но мне интересны ваши варианты))))