Уровень 6: Создаём деревню
Добро пожаловать на шестой уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На прошлом уровне мы немного поизучали Базу данных и создали наших главных героев.
На этом уровне мы вернёмся к основному редактору и построим деревню.
Шаг 13: Создаём Порт Минато
Возвращаясь к нашему сюжету, мы видим, что после посещения Замка Хорошего Короля наш герой отправляется в Порт Минато. Давайте нарисуем карту этой деревни.
Планирование вашей карты
Рисуя карту сложно избежать соблазна добавить и того, и этого, и много ещё чего! Нужно понять, что на слишком большой карте сложно ориентироваться. Игроки найдут эту карту излишне сложной и скорее всего она им не понравится.
Для начала нам нужен план. Например, когда мы делали Замок, то знали, где должен быть Король и как лучше всего нашему герою к нему подойти. А что же с Портом Минато?
Давайте набросаем список.
- Надо где-то собрать сведения
- Нужны магазины, где можно закупиться вещами
- Должен быть порт с лодками
Вот три главных смысла существования нашей деревни. Два из них нам крайне важно учесть при рисовании карты: магазины и порт. Поэтому, если мы справимся с ними, то у нас получится полезная карта.
Настройки карты Порта Минато
* Параметры новой карты
Давайте создадим новую карту и назовём её "Порт Минато". Оставим её размер по умолчанию: 17 на 13. Вы, наверное, подумали, что карта слишком маленькая, но так как там будет один-два магазина и порт, то этого более чем достаточно. Далее, установим BGM. Выберем мелодию "Town1". А сейчас у нас будет новый параметр. Поставьте галочку возле "Установить BGS" и выберите трек "Sea" (море). BGS расшифровывается как Background Sounds (фоновые звуки), они сменяются автоматически вместе с BGM. Так как мы создаём порт, то мы выбрали звуки приливающих на берег волн. Другие варианты звуков подойдут к другому окружению.
Рисуем карту
Переключаемся в режим рисования карты.
* Делаем общий набросок карты Порта Минато
С помощью тайлсета А мы нарисовали стены и каменную кладку мостовой для нашей деревни. А так как это порт, то ещё дорисовали два дока справа, выходящие в море.
* Добавляем здания и декорации
Сейчас у нас только общие очертания, поэтому давайте построим несколько зданий. Крыши и стены зданий мы взяли в тайлсете А, затем с помощью тайлсетов B-C-D добавили окна и другие детали.
* Деревня готова
Мы сделали гостиницу, магазин оружия и магазин прочих вещей. Вывески для этих зданий были взяты в тайлсете В.
* Тайлы вывесок и входов
Теперь нам осталось нарисовать входы в здания и на этом Порт Минато будет завершён. Их не так просто отыскать с первого раза, поэтому мы выделили их красным на картинке выше.
Связываем с Картой Мира
Карту Минато мы сделали, давайте свяжем её с Картой Мира так же, как карту Замка Хорошего Короля.
* Вызов функции Шаблонов Событий
Переключаемся в режим редактирования ивентов и щёлкаем правой кнопкой по входу на карте (координаты 006,012). В появившемся меню выбираем Шаблоны событий → Телепорт...
* Указываем координаты точки назначения
Выбираем Карту Мира как место назначения и затем щёлкаем дважды по клетке с портом Минато (координаты 011,012). Сейчас мы сможем выйти из Порта Минато (006,012) на Карту Мира (011,012).
Проделаем те же действия, но теперь сделаем переход с Карты Мира (011,012) в Порт Минато (006,012).
Шаг 14: Используем древо карт
Далее, давайте настроим входы в магазины нашей деревни. Чтобы это сделать, нам нужно нарисовать ещё несколько карт.
* Древо карт показывает отношения между картами
Давайте сделаем карту гостиницы. Щёлкнем правой кнопкой по строчке "Порт Минато" и выберем в меню "Создать карту...". Вы увидите, что новая карта появилась снизу и правее "Порта Минато". Так в древе карт показываются отношения между картами. В нашем случае, карта "Гостиница" является дочерней по отношению к карте "Порт Минато". Такие родительско-дочерние отношения очень полезны, потому что позволяют нам с лёгкостью группировать связанные карты и ясно показывают, как именно карты связаны между собой. Родительские карты автоматически передают дочерним картам настройки BGM, избавляя нас от лишней работы.
* Параметры новой карты
Давайте оставим её размер по умолчанию. Так как "Порт Минато" это родительская карта, то её BGM "Town1" автоматически передаётся карте гостиницы, поэтому специально настраивать её не нужно.
Приступим к рисованию.
Переключаемся в режим рисования карты.
Возьмём с тайлсета А подходящие тайлы и нарисуем крышу, стены и пол. Затем обставим комнату так, чтобы она выглядела как гостиница. Главное здесь, как и в любой другой карте, передать её основной смысл. Например, в гостинице должно быть много кроватей, в магазине на полках должны быть разложены товары и т.д. Каких-то чётких правил тут нет, и сперва это может вас озадачить. Но не волнуйтесь, когда вы разберётесь, то рисовать карты станет очень увлекательно.
* Готовая карта гостиницы
Пользуясь теми же приёмами, создадим магазины оружия и прочих вещей.
* Отношения между картами в древе карт
Щёлкая правой кнопкой по "Порту Минато" в списке карт вы сможете создавать дочерние карты. Каждая из них унаследует BGM, размер и прочие настройки родительской карты.
* Готовый магазин оружия
* Готовый магазин прочих вещей
Шаг 15: Создаём двери через Шаблоны событий
После того, как вы дорисуете карты, их нужно будет связать с родительской картой. В прошлый раз для этого мы использовали "Шаблоны событий" → "Телепорт...". Но сейчас мы попробуем кое-что новое.
Выберите "Порт Минато" в списке карт и переключитесь в режим ивентов.
* Выбираем клетку (003,008), вход в гостиницу
Затем щёлкаем правой кнопкой по входу в гостиницу. Выбираем в меню "Шаблоны событий" и далее "Дверь...".
* Диалог "Создание двери"
Координаты здесь указываются так же, как в ивенте "Телепорт". Но в отличие от него, когда мы будем входить в дверь, у нас будет показываться анимация открывающейся двери. Давайте указем клетку (008,012) как пункт назначения на карте гостиницы.
* Создаём точку перехода из гостиницы в Порт Минато
С другой стороны, в гостинице, нам не нужна графика открывающейся двери при выходе (008,012), поэтому просто создадим ивент "Телепорт", возвращающий в Порт Минато (003,009).
Проделайте те же шаги, создавая ивенты Двери и Телепорта, для оставшихся локаций.
* После завершения всей работы
По мере того, как количество карт в вашей игре будет расти, вам будет всё сложнее отслеживать: связаны карты между собой или нет. Хоть это и утомительно, но старайтесь каждый раз запускать игровой тест, после создания ивентов двери и телепорта.
Поздравляем! Вы завершили шестой уровень. Наша деревня выглядит пустовато, потому что здесь ещё никто не живёт! На седьмом уровне мы заселим деревню жителями, а в магазины поместим персонал.
* Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.
Социальные закладки