Уровень 4: Разговор с королём
Добро пожаловать на четвёртый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На третьем уровне мы с вами связали Карту Мира и карту Замка Хорошего Короля с помощью функции Шаблонов Событий.
На этом Уровне мы создадим диалог с Хорошим Королём в его замке. Кроме этого, мы ещё поговорим о переключателях — одной из ключевых функций RPG Maker.
Шаг 8: Разговариваем с Королём
Давайте создадим Короля, который прикажет нашему герою пойти и победить Князя Тьмы.
Вызов Редактора Событий
Переключаемся на слой ивентов.
Королевский трон находится в точке 008,004 на карте Замка Хорошего Короля. Щёлкните по этому месту.
* Выбираем "Добавить событие..."
Щёлкните правой кнопкой по трону, чтобы вызвать контекстное меню. Затем выберите самую верхнюю строчку "Добавить событие...".
* Окно редактирования ивента.
Новый ивент
Редактор событий вызывается, когда вы создаёте новые ивенты. В этом окне вы можете не только выбирать графику ивента, но и настраивать множество других параметров: начиная от условий запуска ивента и заканчивая его содержанием. Поначалу такое количество настроек может обескуражить. Но для некоторых ивентов достаточно и настроек по умолчанию. Например, если вы хотите создать ивент персонажа, стоящего на одном месте, то настраивать его перемещения (Автономное движение) нет нужды.
Выбор Графики
Давайте выберем графику нашему ивенту.
* Редактор ивентов → Изображение
Щёлкаем дважды по окошку Изображение.
* Выбираем графику из списка
Должен появиться список всей доступной для выбора графики. Так как мы создаём ивент Короля, то давайте выберем строчку "People4".
* Выбранная графика, People4, недоступна в trial-версии.
Ввод сообщения
Теперь нам надо дать реплику Королю. В редакторе ивентов, под надписью "Команды события" вы увидите знак "@". Дважды щёлкните по нему. Появится окно "Команды события".
Команды события
Как следует из его названия, окно Команды события отображает список команд ивента. Правильно используя их, вы будете программировать все ивенты в вашей RPG. Описание каждой команды есть в справке, но вы также можете просто щёлкнуть по знаку "?" в правом верхнем углу окна. Выполнение команд ивента происходит по-порядку, начиная с верхней.
* Список команд события (первая страница)
Если вы хотите, чтобы ваш персонаж что-то сказал в игре, то вам надо использовать команду "Показать сообщение...".
* Команда "Показать сообщение".
Щёлкнув в окошко "Текст" вы сможете ввести текст сообщения. Давайте напишем, что наш Король должен сказать. Максимум в одном сообщении может быть четыре строки.
* После ввода строк Короля.
Отображение лица персонажа вместе с сообщением
Выбрать графику лица, которое появится вместе с сообщением, можно дважды щёлкнув по окошку с надписью "Графика лица". Вообще, выбирать графику лица не обязательно, но в нашем случае мы всё-таки выберем лицо для нашего Хорошего Короля.
* Список графики лиц.
Появится окно доступной графики лиц. Нужное нам лицо Короля находится в строчке "People4".
* Эта графика недоступна в trial-версии программы.
* После выбора графики лица Короля.
* Наконец, жмём два раза ОК, чтобы команда и ивент сохранились.
Шаг 9: Управление ивентами через переключатели
Для начала, проверьте в тестовой игре, что ивент Хорошего Короля работает как задумано. Зайдите в Замок и поговорите с Хорошим Королём.
* Пробуем поговорить с Хорошим Королём.
В данный момент Хороший Король может только повторять те слова, что мы ему дали. Давайте сделаем так, чтобы во второй раз при разговоре он сказал что-то другое.
Самое время узнать о переключателях.
Переключатель (свитч)
* Примечание переводчика: в русскоязычном сообществе вместо термина "Переключатель" используется слово "Свитч" (от англ. switch). Оно заметно проще в использовании, чем тяжёлое "переключатель". Поэтому в дальнейшем будет употребляться именно "свитч".
Свитчи это такие штуки, которые хранят состояние о том, случилось что-то или нет. Свитчи могут быть только в двух состояниях: ВКЛ или ВЫКЛ. По умолчанию они ВЫКЛ. Например, когда мы хотим, чтобы игра запомнила, что мы уже поговорили с Королём, то мы должны установить значение этого свитча во ВКЛ после разговора с Королём. Другими словами, "Свитч А включен" = "Герой поговорил с Королём". RPG Maker VX позволяет использовать до 5000 свитчей в одной игре.
Теперь, попробуем использовать свитчи, чтобы Король говорил что-нибудь другое, когда мы к нему ещё раз подойдём.
Дважды щёлкните по ивенту Короля, который мы только что создали.
* Открываем ивент Короля
Щёлкаем дважды по символу "@", прямо под сообщением Короля. Появится окно Команд События. Выберите команду "Переключатели...".
* Диалог "Управление переключателями".
Оставьте отметку возле строчки "Один". Щёлкните по "..." справа от "0001:"
* Диалог "Переключатели".
Тут мы можем выбрать какой свитч использовать. Давайте возьмём свитч с номером 0001.
Здесь же можно давать имена вашим свитчам. Для того чтобы вам было проще вспомнить для чего этот свитч, обязательно давайте им имена. Свитч 0001 мы назвали "Поговорили с Королём". Убедитесь, что вы выбрали операцию ВКЛ в окне команды "Управление переключателями". Если это так, то жмите "ОК".
* Закончили настройку свитча
Шаг 10: Расширяем ивенты через страницы
Мы разобрались с настройкой свитча, отвечающего за разговор с Королём. Теперь мы с помощью этого свитча дадим Королю другую реплику. Чтобы это сделать нам понадобится использовать страницы ивента.
Щёлкните по кнопке "Добавить страницу", находящейся вверху окна ивента Короля.
* Создание новой страницы ивента.
У вас появится новая закладка с заголовком "2" и станет активной. Как и в хорошей записной книжке, в ивенте может быть множество страниц. Это позволяет нам назначить ивенту несколько разных действий. Функция "Добавить страницу" создаёт дополнительные страницы в ивенте. Сейчас, в ивенте Короля должна быть активна вторая страница. А на первой странице у нас осталась первая реплика Короля. Вы можете в любое время просматривать и изменять содержимое страниц ивента.
* Новая страница ивента.
Давайте подготовим вторую реплику Короля на второй странице.
Сначала, поставим галочку возле надписи "Переключ." в окошке "Условия запуска" и выберем "0001:Поговорили с Королём". Так мы скажем игре, чтобы она перешла на вторую страницу ивента при включении этого свитча.
* Поставили условие запуска
Выберем изображение короля и добавим команду "Показать сообщение". Делаем то же, что и в прошлый раз, только напишем другую реплику!
* Вторая реплика Короля.
Теперь запустим тестовую игру. Ивент работает правильно, если во второй раз он произнесёт другие слова.
* Поговорили с Королём в первый раз.
* Поговорили с Королём во второй раз.
Всё, ивент Короля готов.
Поздравляем! Вы завершили четвёртый уровень.
* Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.
Социальные закладки