Уровень 10: Создаём подземелье
Добро пожаловать на десятый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На прошлом уровне мы создали ивент, который передавал нашей партии корабль.
На этом уровне мы узнаем о функции генерации подземелья и нарисуем с помощью неё карту Пещеры Демонов.
Шаг 24: Управляем действиями игрока с помощью непроходимой местности
Сюжетная линия "VX Квеста"
[table]
[TR]
[TD]
Замок Хорошего Короля:
[/TD]
[TD]
Получаем приказ от короля — уничтожить Князя Тьмы.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]
↓
[/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]
Порт Минато:
[/TD]
[TD]
Набираем героев в свою команду, находим
лодку (нужна, чтобы добраться до Пещеры Демонов)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]
↓
[/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]
Пещера Демонов:
[/TD]
[TD]
Отыскиваем дирижабль (нужен, чтобы добраться
до логова Князя Тьмы)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]
↓
[/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]
Логово Князя Тьмы:
[/TD]
[TD]
Сражаемся с финальным боссом, завершающая сценка.[/TD]
[/TR]
[/table]
Вернёмся немного назад и сверимся с нашей сюжетной линией и Картой Мира.
Дальше по сюжету наша партия должна отправиться в Пещеру Демонов. Судя по Карте Мира, Пещера Демонов находится на другом острове, а не там, где Замок Хорошего Короля и Порт Минато. Нашим героям нужно просто взять корабль и добраться до этого острова. В RPG часто используют местность, чтобы управлять действиями игрока. Этим можно гарантировать, что игрок будет следовать сюжетной линии.
На первый взгляд может показаться, что Карта Мира спланирована идеально. Но если поразмыслить, то можно заметить, что игрок может не плыть к Пещере Демонов, а направиться сразу к Логову Князя Тьмы. Чтобы укрепить нашу сюжетную линию сделаем ещё кое-что.
Шаг 25: Пользуемся генератором случайных подземелий
В RPG под подземельями подразумеваются различные пещеры, башни или другие места, где притаились монстры в ожидании героев. Это опасные места, в силу их запутанности и угрозы от нападающих монстров. Наш план таков: создадим Пещеру демонов так, чтобы игрок, сумев пройти её, был вознаграждён дирижаблем, на котором он смог бы долететь до Логова Князя Тьмы.
Создаём первый уровень Пещеры
* Создаём новую карту
Мы будем делать двухуровневую Пещеру. Каждый из уровней мы создадим отдельно друг от друга. На древе карт слева щёлкните правой кнопкой по строчке "VX Квест" и выберите "Создать карту...".
* Настройки новой карты
Назовём карту "Пещера Демонов Уровень 1". Сделаем ещё побольше, скажем, 40 на 40. Для BGM сгодится мелодия Dungeon1. Так как в нашей пещере будут водиться монстры, то позже мы ещё настроим параметр "Количество шагов".
:
Когда настраивать монстров?
Не существует никаких законов правильного создания RPG, просто есть хорошие способы и плохие. Если говорить о настройке монстров, то лучше всего это отложить на самый конец. Битвы с монстрами — это один из ключевых элементов любой RPG, позволяющий прокачивать героев и зарабатывать деньги. С другой стороны это занимает немало времени. Вот почему, если вы займётесь монстрами с самого начала, то вам придётся постоянно с ними биться во время тестирования игры, а это будет очень утомительно.
Используем функцию "Генератор подземелий"
Так как подземелья это лабиринтоподобные локации, то вам будет непросто их хорошо нарисовать, особенно, если вы до этого их ни разу не делали. И тут как раз, нам на помощь приходит функция "Генератор подземелий".
* Вызов функции "Генератор подземелий"
Эта функция вызывается из древа карт. Щелкните правой кнопкой по карте, которую мы только что создали и выберите из меню пункт "Генератор подземелий...".
* Диалог "Генератора подземелий"
В диалоге "Генератор подземелий" нужно выбрать тайлы, из которых будет построены стены и пол подземелья. Выберем вторые по порядку тайлы слева в нижнем ряду секций стен и пола.
* Автоматически созданное подземелье
Функция "Генератор подземелья" создаёт абсолютно случайное подземелье. Поэтому, если вы воспользуетесь этой функцией, то у вас выйдет карта совершенно не похожая на эту.
Доработка карты
Теперь свежесозданную карту можно поизменять в редакторе. Новая карта выглядит несколько пустынно, поэтому давайте украсим её некоторыми тайлами.
* Тайлсет D
Самые подходящие тайлы для подземелья находятся в тайлсете D. Хотя, вы можете также использовать тайлы из тайлсетов B и C, если хотите. Расставлять вещи так, как вам хочется, может принести вам немало приятных минут.
* Тайлсет А - водоёмы
* Готовая карта первого уровня Пещеры Демонов
Размещаем лестницы
* Тайлсет С - лестницы
Теперь разместим несколько лестниц, через которые мы будем переходить на другие карты. Сделаем одну лестницу для выхода на Карту Мира, и вторую для спуска на второй уровень Пещеры. Воспользуемся тайлами из тайлсета С.
* Лестница, ведущая на Карту Мира
* Лестница, ведущая на второй уровень Пещеры
Мы поместили лестницу, ведущую на Карту Мира в точку 027,010, а лестницу, ведущую на второй уровень в точку 028,028. Так как наша карта, скорее всего, выглядит не так, как ваша, то нет никакого смысла ставить лестницы в этих же точках. Тут смысл в том, чтобы разместить лестницы и не слишком далеко друг от друга, и не слишком близко. Также, не забудьте создать ивенты "Телепорт", для каждой из лестниц.
Переключаемся в режим ивентов.
* Вызов функции Шаблонов Событий
Щёлкните правой кнопкой по лестнице, ведущей на Карту Мира. Выберите в появившемся меню "Шаблоны Событий", а затем "Телепорт".
* Указываем координаты назначения
В качестве пункта назначения выберем Карту Мира. Щёлкните дважды по входу в Пещеру (015,019) на Карте Мира. Оставьте значение настройки "Направление" по умолчанию, "Не менять". Теперь создадим ещё один ивент телепорта в противоположном направлении — в Пещеру с Карты Мира.
* Вызов функции Шаблонов Событий
Щёлкаем правой кнопкой по входу в Пещеру Демонов и выбираем "Шаблоны событий"→"Телепорт".
* Указываем координаты назначения
Устанавливаем координаты точно так же, как мы делали на прошлой карте. Только в этот раз, выберем точку 027,010 на карте Пещеры Демонов. Когда всё будет готово, наши персонажи смогут свободно зайти в Первый уровень Пещеры Демонов и выйти из него.
Создаём второй уровень
* Создаём новую карту
Второй уровень Пещеры Демонов, как и карта Порта Минато (шестой уровень учебника), будет создана от родительской карты. Убедитесь, что вы выделили карту Пещера Демонов Уровень 1, а затем щёлкните по ней правой кнопкой. Из выпавшего меню выберите "Создать карту...".
* Настройки новой карты
Назовём новую карту "Уровень 2". Размер оставим по умолчанию, 17 на 13. Так как эта карта связана с родительской, то она автоматически получит настройку BGM мелодию Dungeon1.
Переключаемся в режим рисования.
* Второй уровень до декорирования
Второй уровень будет у нас особой картой, сделанной специально для ивента дирижабля, поэтому вместо автоматической генерации нарисуем её вручную. Используем те же тайлы, что и для первого уровня.
* Второй уровень после декорирования
С помощью тайлов из тайлсетов B, C и D оформим нашу карту.
* Лестница, ведущая на первый уровень
Как и на прошлой карте, нам понадобится лестница. Вести она будет на первый уровень. Поместим её в точку 015,010. Затем создадим ивенты телепорта между двумя уровнями Пещеры.
Переключаемся в режим ивентов.
* Вызываем функцию Шаблонов Событий
Щёлкаем правой кнопкой по лестнице на первый этаж и выбираем "Шаблоны Событий"→"Телепорт...".
* Указываем карту и координаты назначения
Выберем карту назначения: Пещера Демонов Уровень 1. После этого, щёлкнем дважды по лестнице, ведущей на второй уровень (в нашем случае это клетка 028,028). "Направление" оставим "Не менять". Следуя тем же действиям, создадим ивент телепорта, переносящего игрока на второй уровень Пещеры.
* Вызываем функцию Шаблонов Событий
Щёлкнем правой кнопкой по лестнице, ведущей на второй уровень (в нашем случае это клетка 028,028), и выберем "Шаблоны Событий"→"Телепорт...".
* Указываем карту и координаты назначения
Выберем карту назначения и координаты точно так же, как и в прошлых ивентах телепорта. Для этой карты мы установим точку 015,010, там, где мы поставили лестницу. Теперь наши герои смогут свободно бродить по Пещере Демонов. Не забудьте проверить все карты в тестовом запуске игры.
Поздравляем! Вы завершили десятый уровень. В следующий раз, мы будем добавлять ивенты в нашу Пещеру Демонов.
* Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.
Социальные закладки