Страница 3 из 7 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 69

Тема: Учебник от Enterbrain по RPG Maker VX

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Clock

    Очень ждём продолжение учебника

  2. #2
    Новичок Аватар для Десантура
    Информация о пользователе
    Регистрация
    17.02.2013
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    5
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 0 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ребят, скачал учебник, заменил и вот какая канитель получается


    1920x1080(402.41 kB)

    хостинг изображений
    Изображения Изображения
    Последний раз редактировалось Десантура; 17.02.2013 в 17:06.

  3. #3
    Местный Аватар для SethNsk
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.03.2010
    Сообщений
    243
    Записей в дневнике
    7
    Репутация: 12 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Беспонтовый высер.
    Последний раз редактировалось SethNsk; 18.02.2013 в 15:00.

  4. #4
    Местный Аватар для Hiruza
    Информация о пользователе
    Регистрация
    08.02.2013
    Сообщений
    142
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 24 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SethNsk Посмотреть сообщение
    У меня та же хрень...
    в свойствах файла нажать "Разблокировать"
    или
    скачать/использовать сторонний chm-просмотрщик
    Занят в проекте: Мир снов
    Должность: идеолог

  5. #5
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спойлер Уровень 10: Создаём подземелье:

    Уровень 10: Создаём подземелье


    Добро пожаловать на десятый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На прошлом уровне мы создали ивент, который передавал нашей партии корабль.



    На этом уровне мы узнаем о функции генерации подземелья и нарисуем с помощью неё карту Пещеры Демонов.



    Шаг 24: Управляем действиями игрока с помощью непроходимой местности

    Сюжетная линия "VX Квеста"
    [table]
    [TR]
    [TD]
    Замок Хорошего Короля:
    [/TD]
    [TD]Получаем приказ от короля — уничтожить Князя Тьмы.[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]
    [/TD]
    [TD][/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]
    Порт Минато:
    [/TD]
    [TD]Набираем героев в свою команду, находим
    лодку (нужна, чтобы добраться до Пещеры Демонов)
    [/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]
    [/TD]
    [TD][/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]
    Пещера Демонов:
    [/TD]
    [TD]Отыскиваем дирижабль (нужен, чтобы добраться
    до логова Князя Тьмы)
    [/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]
    [/TD]
    [TD][/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]
    Логово Князя Тьмы:
    [/TD]
    [TD]Сражаемся с финальным боссом, завершающая сценка.[/TD]
    [/TR]
    [/table]



    Вернёмся немного назад и сверимся с нашей сюжетной линией и Картой Мира.

    Дальше по сюжету наша партия должна отправиться в Пещеру Демонов. Судя по Карте Мира, Пещера Демонов находится на другом острове, а не там, где Замок Хорошего Короля и Порт Минато. Нашим героям нужно просто взять корабль и добраться до этого острова. В RPG часто используют местность, чтобы управлять действиями игрока. Этим можно гарантировать, что игрок будет следовать сюжетной линии.

    На первый взгляд может показаться, что Карта Мира спланирована идеально. Но если поразмыслить, то можно заметить, что игрок может не плыть к Пещере Демонов, а направиться сразу к Логову Князя Тьмы. Чтобы укрепить нашу сюжетную линию сделаем ещё кое-что.



    Шаг 25: Пользуемся генератором случайных подземелий

    В RPG под подземельями подразумеваются различные пещеры, башни или другие места, где притаились монстры в ожидании героев. Это опасные места, в силу их запутанности и угрозы от нападающих монстров. Наш план таков: создадим Пещеру демонов так, чтобы игрок, сумев пройти её, был вознаграждён дирижаблем, на котором он смог бы долететь до Логова Князя Тьмы.


    Создаём первый уровень Пещеры


    * Создаём новую карту

    Мы будем делать двухуровневую Пещеру. Каждый из уровней мы создадим отдельно друг от друга. На древе карт слева щёлкните правой кнопкой по строчке "VX Квест" и выберите "Создать карту...".


    * Настройки новой карты

    Назовём карту "Пещера Демонов Уровень 1". Сделаем ещё побольше, скажем, 40 на 40. Для BGM сгодится мелодия Dungeon1. Так как в нашей пещере будут водиться монстры, то позже мы ещё настроим параметр "Количество шагов".

    : Когда настраивать монстров?

    Не существует никаких законов правильного создания RPG, просто есть хорошие способы и плохие. Если говорить о настройке монстров, то лучше всего это отложить на самый конец. Битвы с монстрами — это один из ключевых элементов любой RPG, позволяющий прокачивать героев и зарабатывать деньги. С другой стороны это занимает немало времени. Вот почему, если вы займётесь монстрами с самого начала, то вам придётся постоянно с ними биться во время тестирования игры, а это будет очень утомительно.


    Используем функцию "Генератор подземелий"

    Так как подземелья это лабиринтоподобные локации, то вам будет непросто их хорошо нарисовать, особенно, если вы до этого их ни разу не делали. И тут как раз, нам на помощь приходит функция "Генератор подземелий".


    * Вызов функции "Генератор подземелий"

    Эта функция вызывается из древа карт. Щелкните правой кнопкой по карте, которую мы только что создали и выберите из меню пункт "Генератор подземелий...".


    * Диалог "Генератора подземелий"

    В диалоге "Генератор подземелий" нужно выбрать тайлы, из которых будет построены стены и пол подземелья. Выберем вторые по порядку тайлы слева в нижнем ряду секций стен и пола.


    * Автоматически созданное подземелье

    Функция "Генератор подземелья" создаёт абсолютно случайное подземелье. Поэтому, если вы воспользуетесь этой функцией, то у вас выйдет карта совершенно не похожая на эту.


    Доработка карты

    Теперь свежесозданную карту можно поизменять в редакторе. Новая карта выглядит несколько пустынно, поэтому давайте украсим её некоторыми тайлами.


    * Тайлсет D

    Самые подходящие тайлы для подземелья находятся в тайлсете D. Хотя, вы можете также использовать тайлы из тайлсетов B и C, если хотите. Расставлять вещи так, как вам хочется, может принести вам немало приятных минут.


    * Тайлсет А - водоёмы


    * Готовая карта первого уровня Пещеры Демонов


    Размещаем лестницы


    * Тайлсет С - лестницы

    Теперь разместим несколько лестниц, через которые мы будем переходить на другие карты. Сделаем одну лестницу для выхода на Карту Мира, и вторую для спуска на второй уровень Пещеры. Воспользуемся тайлами из тайлсета С.


    * Лестница, ведущая на Карту Мира


    * Лестница, ведущая на второй уровень Пещеры

    Мы поместили лестницу, ведущую на Карту Мира в точку 027,010, а лестницу, ведущую на второй уровень в точку 028,028. Так как наша карта, скорее всего, выглядит не так, как ваша, то нет никакого смысла ставить лестницы в этих же точках. Тут смысл в том, чтобы разместить лестницы и не слишком далеко друг от друга, и не слишком близко. Также, не забудьте создать ивенты "Телепорт", для каждой из лестниц.



    Переключаемся в режим ивентов.


    * Вызов функции Шаблонов Событий

    Щёлкните правой кнопкой по лестнице, ведущей на Карту Мира. Выберите в появившемся меню "Шаблоны Событий", а затем "Телепорт".


    * Указываем координаты назначения

    В качестве пункта назначения выберем Карту Мира. Щёлкните дважды по входу в Пещеру (015,019) на Карте Мира. Оставьте значение настройки "Направление" по умолчанию, "Не менять". Теперь создадим ещё один ивент телепорта в противоположном направлении — в Пещеру с Карты Мира.


    * Вызов функции Шаблонов Событий

    Щёлкаем правой кнопкой по входу в Пещеру Демонов и выбираем "Шаблоны событий"→"Телепорт".


    * Указываем координаты назначения

    Устанавливаем координаты точно так же, как мы делали на прошлой карте. Только в этот раз, выберем точку 027,010 на карте Пещеры Демонов. Когда всё будет готово, наши персонажи смогут свободно зайти в Первый уровень Пещеры Демонов и выйти из него.


    Создаём второй уровень


    * Создаём новую карту

    Второй уровень Пещеры Демонов, как и карта Порта Минато (шестой уровень учебника), будет создана от родительской карты. Убедитесь, что вы выделили карту Пещера Демонов Уровень 1, а затем щёлкните по ней правой кнопкой. Из выпавшего меню выберите "Создать карту...".


    * Настройки новой карты

    Назовём новую карту "Уровень 2". Размер оставим по умолчанию, 17 на 13. Так как эта карта связана с родительской, то она автоматически получит настройку BGM мелодию Dungeon1.



    Переключаемся в режим рисования.


    * Второй уровень до декорирования

    Второй уровень будет у нас особой картой, сделанной специально для ивента дирижабля, поэтому вместо автоматической генерации нарисуем её вручную. Используем те же тайлы, что и для первого уровня.


    * Второй уровень после декорирования

    С помощью тайлов из тайлсетов B, C и D оформим нашу карту.


    * Лестница, ведущая на первый уровень

    Как и на прошлой карте, нам понадобится лестница. Вести она будет на первый уровень. Поместим её в точку 015,010. Затем создадим ивенты телепорта между двумя уровнями Пещеры.



    Переключаемся в режим ивентов.


    * Вызываем функцию Шаблонов Событий

    Щёлкаем правой кнопкой по лестнице на первый этаж и выбираем "Шаблоны Событий"→"Телепорт...".


    * Указываем карту и координаты назначения

    Выберем карту назначения: Пещера Демонов Уровень 1. После этого, щёлкнем дважды по лестнице, ведущей на второй уровень (в нашем случае это клетка 028,028). "Направление" оставим "Не менять". Следуя тем же действиям, создадим ивент телепорта, переносящего игрока на второй уровень Пещеры.


    * Вызываем функцию Шаблонов Событий

    Щёлкнем правой кнопкой по лестнице, ведущей на второй уровень (в нашем случае это клетка 028,028), и выберем "Шаблоны Событий"→"Телепорт...".


    * Указываем карту и координаты назначения

    Выберем карту назначения и координаты точно так же, как и в прошлых ивентах телепорта. Для этой карты мы установим точку 015,010, там, где мы поставили лестницу. Теперь наши герои смогут свободно бродить по Пещере Демонов. Не забудьте проверить все карты в тестовом запуске игры.


    Поздравляем! Вы завершили десятый уровень. В следующий раз, мы будем добавлять ивенты в нашу Пещеру Демонов.


    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.

  6. #6
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спойлер Уровень 11: Расставляем сундуки с сокровищами:

    Уровень 11: Расставляем сундуки с сокровищами

    Добро пожаловать на одиннадцатый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На десятом уровне мы с помощью функции Генератора Подземелий нарисовали карту Пещеры Демонов.



    На этом уровне мы воспользуемся функцией Шаблонов Событий, чтобы поставить в Пещере Демонов сундук с сокровищами.



    Шаг 26: Шаблоны событий — Сундук с сокровищами

    Сундуки сокровищ, полные денег и/или вещей — большая радость для игроков в их путешествии и неизменный атрибут RPG. Давайте поместим такой сундук на карту Пещеры Демонов.



    Переключаемся в режим ивентов.


    * Вызов функции Шаблонов событий

    Поставим наш сундук в Пещере Демонов Уровень 1 в точке 018,024. Если хотите, можете выбрать другое место. Нажмите по этой клетке правой кнопкой и из появившегося меню выберите "Шаблоны событий"→"Сундук".


    * Создаём ивент сундука

    Графику сундука можно сменить, щёлкнув дважды по окошку Изображение. Содержимое сундука настраивается на панели "Содержимое". Давайте выберем "Предмет". Тут же, в строке справа появится "0001: Зелье жизни". Это значит, что в нашем сундуке будет лежать одно зелье жизни. Если вы хотите выбрать что-то другое, то щёлкните по "▼" справа. Можно взять что угодно из этого множества вещей, оружия и брони. Содержимое этого списка берётся из Базы Данных.


    * Выбор содержимого сундука

    Как определитесь с содержимым, нажмите "ОК", чтобы выйти из этого диалога.

    Давайте сделаем ещё один сундук. В этот раз набьём его золотыми монетами и поставим в Замке Хорошего Короля. Так как наш герой отправляется в путешествие с пустыми карманами, то эти деньги ему наверняка пригодятся.



    Щёлкните правой кнопкой по клетке 010,014 на карте Замка Хорошего Короля и выберите "Шаблоны событий"→"Сундук".


    * Создаём ивент сундука

    Количество золота в сундуке определяется настройкой "Деньги" на панели "Содержимое". Введите в окошко число 200 (ну или столько, сколько вам захочется).


    * Сундук сокровищ в Пещере Демонов


    * Сундук сокровищ в Замке Хорошего Короля

    * Прим. пер.: К сожалению, в русификации RPG Maker VX выбрана крайне неудачная замена символу золота (З - Золото, в английской версии G — Gold). Заглавная буква "З" очень похожа на цифру "3", и получается в итоге не "200 золота", а "две тысячи три непонятно чего". Выберите для своей игры что-нибудь более подходящее и лучше в нижнем регистре. Настраивается это в Базе Данных (F9) на закладке "Термины".

    Когда ваши ивенты будут готовы, не забудьте проверить их в тестовой игре.

    : Автоматическая смена BGS (Background Sounds — Фоновые звуки)

    Многие из вас, наверное, заметили кое-что странное во время игры. После посещения Порта Минато звуки океана продолжали преследовать нас на всех других картах. Это всё потому, что в настройках карты Порта Минато мы указали BGS "Sea".


    * Настройки карты Порта Минато

    Так как в Пещере Демонов мы никак не можем слышать звуки волн, то давайте сменим настройку BGS.


    * Настройки карты Пещеры Демонов Уровень 1

    Откройте свойства карты Пещеры Демонов, поставьте галочку напротив строчки "Установить BGS" и щёлкните по "..." справа.


    * Диалог настройки BGS

    Должен появиться диалог настройки BGS. Чтобы на карте не было никаких фоновых звуков, выберите в этом диалоге самую верхнюю строчку «Нет».


    * Настройки Карты Мира после указания BGS


    * Настройки карты Замка Хорошего Короля после указания BGS

    Сделайте эти настройки на всех картах, где звуков волн быть не должно.

    * BGS "Sea" доступен только в полной версии RPG Maker VX.



    Шаг 27: Понимание локальных переключателей (свитчей)

    Сундуки сокровищ, как и любые другие ивенты, могут настраиваться через Редактор Событий. Щёлкнем дважды по любому из наших двух сундуков и заглянем внутрь.


    * Сундук с сокровищами в Редакторе Событий

    Если вы приглядитесь к списку команд события, то увидите новый тип свитча — "Локальный переключатель" (локальный свитч). Проще говоря, локальный свитч это свитч, существующий только в своём ивенте. Обычные свитчи можно применять во всех ивентах игры, а локальные нет. Поэтому, для управления игрой локальные свитчи нельзя использовать так же, как обычные.


    Свойства локальных свитчей
    • Нельзя использовать в других ивентах
    • В одном ивенте их только 4 штуки
    • Им нельзя давать имена. По умолчанию, они называются A, B, C и D.


    Свойства обычных свитчей
    • Могут использоваться любым ивентом в игре
    • Им можно дать имена



    Выгода от использования локальных свитчей в том, что их не надо учитывать, в отличие от обычных свитчей. Если вы будете пользоваться обычными свитчами в каждом ивенте, то чем больше их будет, тем больше вам придётся тестировать в игре... и в итоге дела очень быстро усложнятся. Поэтому, важно понимать, когда пользоваться обычными свитчами, а когда локальными.


    Поздравляем! Вы завершили одиннадцатый уровень. В следующий раз, мы в нашем подземелье создадим закрытую дверь.


    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.

  7. #7

    25 учебник

    клёво ! крутой учебник хотя я немного поразбирался ,но тут....
    ...афигенно

  8. #8

    По умолчанию

    Прошёл всё на одном дыхании! за сколько я уже мейкеров брался, но туториалы по ним не были такими... понятными...
    Я понял что game maker и scirra не для меня! даешь rpg maker!
    Жду продолжения!

  9. #9

    По умолчанию

    Блин спасибо чел, я те очень благодарен за проделаную работу

  10. #10

    По умолчанию

    жаль что на английском сайте уже 17 левелов а тут всего 11... придётся переводить самому...

Страница 3 из 7 ПерваяПервая 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 9 (пользователей: 0 , гостей: 9)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Учебник от Enterbrain по RPG Maker VX