Марганец, Яго и Лиро берут интервью у Пососной банды (в составе Пососа, Клекотуна и Шута) в честь того, что СРПВКА получила первое место на Проекте Квартала.

О ПОСОСНОЙ БАНДЕ

Марганец:
Первый вопрос: Как основалась пососная банда и кто все те люди что сейчас в ней?

Посос:
Пососная банда образовалась очень просто:
Я показал свои игры друзьям, они им не понравились, потому я показал ещё раз, потом ещё, пока не понравились. В конце-концов они тоже захотели что-то делать, и так появились мои первые сотоварищи: Шут и Корпускулар, Брат Пососа. Они все молодые и перспективные творческие ребята. Клекотун присоединился после моего объявления о наборе команды на Re:Blood. Он не единственный, кто присоединился тогда, но остальные это спящие агенты.
Также у нас в банде есть люди, которые не делают собственные игры пока что, например, Fatle, который создаёт дизайны и некоторую графику или ARTЁМ (автор музыки для Sretoosapmoc)
Ещё есть люди, которые никак не связаны с созданием игр, так как это не единственная наша сфера деятельности, но об этом не в интервью.

Клекотун:
Я запилил Краснейший октябрь по приколу, потом запилил Геростратус на серьёзных щщах, а потом снова по приколу сделал Ахурамазду.
А потом Посос стучит ко мне в ЛС и говорит, что будет делать игру с геймплеем, как у Ахурамазды, только не такую хардкорную, и пригласил помочь в совместной разработке. Я нарисовал батлспрайты для Re:Blood, и как-то с того момента всё завертелось, и теперь я в рабстве у Пососа пишу сюжет и рисую графику за еду.

Шут:
Я и Посос вообще не объединялись. Меня записали к нему в какую-то банду, потому что я залетел на нейтралку примерно в то же время, что и он, а потом он попросил меня подыграть, и я согласился, потому что он мой друг.

Яго:
Зачем вы записали Шута в свою банду?

Шут:
Так это не они записали, это нейтралка записала.

Клекотун:
Шут записан в Пососную банду потому что он по факту обязан.

Яго:
Тебе хотя бы еду за это дают?

Шут:
У нас по контракту со всех побед в конкурсе каждому даётся некоторый процент. У меня он всегда отрицательный.
В общем-то для всех кроме меня проект "пососная банда" это тупо способ заработать бабла.

Клекотун:
Это не является официальной позицией "Пососной базы" ©(Собственность КЭ Inc)

Посос:
Мне в общем-то и правда важнее деньги, чем творчество.

Марганец:
Легендарно. Второй вопрос (адресованный Пососу):
Были ли у тебя игры до тех что ты начал создавать на РПГ мейкере? какие они были? может быть у тебя есть супер крутые проекты о которых мы не знаем?

Посос:
Да, у меня были другие игры, но там нет ничего интересного

Лиро:
Какие плюсы работы командой? Как разделяете обязанности? Или не разделяете?

Посос:
Re;Blood я делал целиком сам, а остальные члены команды делали отдельные элементы вроде графики, дизайна, музыки или механик. Это было удобно тем, что в одиночку я бы такое сделал не за несколько недель, а за гораздо больший срок, и оно было бы хуже. СРПВКУ мы все втроём делали на абсолютно равных правах, и это было удобно тем, что игра получилась более разносторонней. К тому же само обсуждение помогает найти правильный вектор.

Яго:
Наши читатели хотели бы побольше узнать о пососверсе: его устройство, историю, вклад в него других членов банды.

Посос:
Пососовёрс делится на две глобальные вселенные:
Одна приближена к нашему миру и отличается только наличием страны Руритания и всяких богов и сверхсуществ, в неё входят:

The Hand of God
Bang Bang Bang
Конь эпилог
Убийца Лэнт
Nailed School
Purple Sun

Другая появляется в результате событий сюжета The Hand of God, у неё уникальная география, история и т.д., в неё входят все остальные игры, кроме Dreampunk (она входит в обе вселенные, так как сны по лору связывают мультивселенную). Ну про устройство второй вселенной всё и так подробно рассказывается в том же Sretoosapmoc.


О СРПВКЕ

Яго:
И продолжая бесплодные попытки докопаться до сути ваших игр (и особенно акцентируясь на СРПВКЕ — победителе ПК): вы вообще вкладываете туда смысл? Либо просто даёте игрокам возможность самим его там найти?

Посос:
Да, мы вкладываем смысл. СРПВКА, как пример самого сложного сюжета, очень долго обсуждалась, вызывая долгие дискуссии в нашем дискорд-канале ещё до релиза. Малый процент этого обсуждения можно найти в переработанном виде в Коричневой концовке, хоть сама концовка и плевок в лицо тем, кто ищет смысл. Я не считаю, что в наших играх нужно искать смысл, но он там есть, и люди зачастую не находят, либо их интерпретации сильно отличаются от наших задумок.

Клекотун:
Большая часть игр имеет изначально вложенный смысл, многие персонажи резонерствуют и как высказывают наши идеи, так и высмеивают идеи, с которыми мы не согласны, но иногда они просто шутят. Поскольку эти три слоя достаточно сложно разобрать, сюжеты открыты для интерпретации.
Что же касается СРПВКИ то действительно, смысл пересказан в коричневой концовке. Игра, как и художественные произведения — про любовь.

Шут:
Когда задают подобные вопросы, хочется задать аналогичный вопрос вопрошающему.
Вы вот создавая игры думаете о их смысле? Пытаетесь туда что-то вложить? Мне просто интересно, чем вызван такой интерес к вопросу о смысле игр именно у наших игр.

Яго:
СРПВКА ещё и содержит в себе множество разных геймплейных механик (включая, видимо, любимую — блуждание по длинному лабиринту без каких-либо внятных ориентиров). Какими вы больше всего гордитесь?

Посос:
Горжусь механикой свиньи, которая бегает по кругу с объёмным звуком без плагинов.

Клекотун:
Свинья просто божественна, однако я выделю прохождение музея на полной расхлябанности. Изначально локация должна была быть в четыре раза больше, но у нас поджимали сроки.

Яго:
Я заметил, что на стримах СРПВКИ Пососа огорчало, что никто не хочет убивать персонажа, управляющего роботом. Я тоже на это не решился — это так естественно. Или нет? Для чего был этот момент? Проверить, насколько велико может быть любопытство игрока? Есть ли статистика, как часто игроки идут по этому пути?

Посос:
Я расстраивался, что из-за того, что его оставляют в живых, зрители не видят крутой ртп-спецэффект и слом четвёртой стены. А так вся миссия — тест на силу воли игрока, хоть брифинг в начале и указывает, что задания надо выполнять строго в определённом порядке, но их не просто можно выполнять в любой очередности, их можно вообще не выполнять, поэтому и неубийство Того, Кто Тобой Управляет никак не возбраняется.

Яго:
На мой взгляд, СРПВКА гораздо больше других игр даёт игроку свободу выбора и гораздо больше её ценит. Однако эта игра получала в основном полярные оценки: от практически влюблённости, до резкого неприятия. Как думаете, что заставляло людей так по-разному на неё реагировать? Что отличает этих людей друг от друга?

Посос:
СРПВКУ любят все одинаково, а ненавидят по-разному, поэтому сложно сказать. Я бы не стал добавлять более приземлённый эмпатичный сюжет, вырезать экшн-секвенции, добавлять гринд слизней или типа того. Хотя в целом тяжело мне как-то опровергать аргументы, так как хейтят игру в основном те, кто её и не прошёл толком.

Шут:
Ну точно такое же отношение ко всем остальным играм студии. Мы с пацанами играем частенько в джэкбокс, там есть игра "раздели комнату", побеждает тот, кто сможет создать гипотетическую ситуацию, которая разделит мнения остальных людей напополам.

Лиро:
Как им приходят в голову такие названия? Какова история их возникновения?

Посос:
Название "СРПВКА" придумалось нами сразу в расшифрованном виде. Потом мы исходя из этого названия придумали сюжет. Потом когда получилось так, что название спойлерит основную суть, мы превратили его в аббревиатуру.

Посос:
Шут, какой твой любимый персонаж из СРПВКИ?

Шут:
Это будет спойлером для тех, кто не играл >_>


ОБО ВСЯКОМ

Марганец:
Я заметил что у большинства людей из Москвы или Подмосковья похожий юмор (какая-то постмета шмета супер... аэээ... короче, то, что мне не удаётся повторить). Как ты это объяснишь?

Посос:
Из Москвы только я и Корпускулар, так что не уверен, что вопрос относится к нам. Я вижу разницу в юморе между жителями крупных городов и мелких/деревень, но тут в принципе всё достаточно понятно. Жители крупных городов больше отчуждены от окружающих их людей и привязаны к интернету, откуда и лезет вся эта мерзость. В мелких городах крепче связи между живыми людьми, и цинизм не прорастает из отчуждённого образа жизни, где всем плевать на всех.

Клекотун:
Я из Питера, от меня только шутки про каннибализм и оммажи к Понасенкову и псевдоинтеллектуализму.

Яго:
Во всех ваших играх наблюдается некоторая трешеватость, некоторая ироничность, жестокость и как бы сказать тяготение к контркультуре. Поправьте, если не так. То есть, желание доставить игроку не удовольствие, а скорее дискомфорт. Вы на этой почве объединились? В чём вообще ваша цель?

Посос:
У меня никогда не было цели вызвать дискомфорт, из-за этого у меня в большинстве игр крайне беззубый геймплей. Хотя после СРПВКИ я понял, что нет вообще смысла подстраиваться под слабых игроков, всё равно, кому надо, тот пройдёт, а кому не надо, тот найдёт отмазку, чтобы не проходить. Большинство ироничных моментов я вставляю, чтобы игрок получил новый опыт. Запуская игры на мейкере, человек обычно уже знает, чего ожидать, и у меня нет желания дать абсолютно новый опыт, лишь подколоть, чтобы держать человека в тонусе. А насчёт жестокости и прочих неприятных моментов, это не идеология, это просто круто.
Объединились мы на почве того, что нам нравится делать игры, нам нравятся игры друг-друга, и мы получаем удовольствие от процесса создания и игры.
Наша цель — уничтожить мейкеризм как явление.

Клекотун:
Ирония и жестокость это отличительная часть бренда, когда вы видите кислотную графику и роботов вещающих об экономике или политике, вы подсознательно понимаете: "Это точно игра Пососа".
Игры не стремятся причинить дискомфорт, они построены не как типовые JRPG и вы не столько играете в игру, сколько получаете некий игровой опыт. А опыт — это то, что получаешь вместо того, что ты хотел.
Мы экспериментируем с механиками, но большая часть склоняется к адвенчурам, хоть мы и встряхиваем их необычными геймплейными вставками.
Цель — делать прикольные игры.

Марганец:
Планирует ли Пососная Банда какой-либо проект на другом движке, не РПГ мейкере? Может у кого-то есть в голове идея для такой игры?

Посос:
У нас много планов, но чем больше рассказываешь о планах, тем они меньше сбываются. Могу только сказать, что переход на другие движки намечается только после достижения первоочерёдной цели: уничтожения мейкеризма как явления.

Марганец:
Что ты имеешь ввиду под уничтожением мейкеризма? Как твои игры этому способствуют?

Посос:
Полное искоренение "стандартов" "создания" "игр" на "движке" "RPG Maker", "советов" про "правильный" маппинг, "правильный" геймплей, "правильный" сюжет и так далее. Возвращение в первородный хаос, где новые проекты не едут по конвейеру через "критику" от "мейкеристов", а просто варятся в бульоне, из которых можно будет выловить готовенькие шедевры. Мои игры напрямую не способствуют этому, но я надеюсь, что скоро мне удастся поменять устоявшуюся "систему".

Лиро:
Хорошая критика помогает сделать игру лучше.

Посос:
Как я отношусь к критике: когда я начинаю что-то делать, к примеру, первые игры я с радостью принимаю любые замечания. Когда я чему-то научился уже кое-как, я с радостью принимаю замечания об ошибках, то есть о вещах, которые я мог допустить из-за невнимательности или из-за независящих от меня обстоятельств, вроде багов. Но на этом этапе критика по типу: "этот персонаж плохой", "этот геймплей сложный", "этот маппинг гигантский" мне уже неинтересна, люди просто зря тратят своё время, мне не нужна такая критика, если я что-то сделал так, как вам не понравилось, это не моя проблема, я сделал так, как захотел сам.

Яго:
Кто же в таком случае является для вас примером и ориентиром из мира культуры? Маяковский? Уорхол? Кейдж?

Посос:
Сорокин
(Антон Семёнович Сорокин — русский писатель, драматург, прозаик.
Писать начал с 1900 года. Главная тема — власть золота над людьми. Его пьесу «Золото» собирался ставить В. Э. Мейерхольд в театре В. Ф. Комиссаржевской, однако постановка была запрещена цензурой. Вершиной творчества Антона Сорокина является антивоенная повесть «Хохот Жёлтого Дьявола» (впервые опубликована в газете «Омский вестник» в 1914 году).)


Клекотун:
Рыбников
(Юрий Степанович Рыбников — исследователь, создатель «Периодической таблицы электроатомов» РУСов, «Единой теории поля», методики построения электроструктур электроатомов, соединившей физику, химию, электричество, счёт РУСов (математику) в единую систему Знаний. Изобрёл, разработал и внедрил в СССР порошковую полимерную покрасочную технологию.)

Шут:
Масодов
(Илья Масодов — современный русский писатель.
Наиболее известным произведением Масодова является трилогия романов «Мрак твоих глаз», называемая по заглавию первого романа, и включающая в себя «Тепло твоих рук» и «Сладость губ твоих нежных». Главными персонажами всех трёх книг являются советские девочки-школьницы (однако во второй книге трилогии временная атрибуция не дана явно), которые сталкиваются с представителями потусторонних сил, а также переживают череду жестоких событий.)


Марганец:
Пососная банда, кем вы хотели стать до начала создания игр? Что вас сподвигло к этому?

Посос:
Я до сих хочу стать рантье.

Шут:
Хотел стать фрезеровщиком.

Клекотун:
В смысле "хотели"? Я вот диплом бакалавра этим летом получил). Теперь осенью в армейку вслед за Корпускуларом, а то без военника на нормальную работу не берут. Мукеризм это же не конец жизни, а просто приятное хобби.

Марганец:
Я изучал подписки Пососа и среди них было множество различных старых пабликов с мемами, рисунками, и прочим. Можете ли вы рассказать, что это был за период жизни и что вы планировали тогда?

Посос:
В 2015 году у меня была сильная депрессия. Не уверен, что клиническая, но мне было очень грустно и безрадостно, тогда меня тянуло на творчество.
В 2018 я понял, что большинство людей несчастны, и почему-то после этого мне стало намного легче, и я перестал страдать и стал счастливым.

Яго:
Попытаемся вернуться к пока ещё неуничтоженному мейкеризму. Каких опций вам не хватает в нынешних версиях мейкера? И какие из имеющихся нравятся вам больше всего?

Посос:
Мне очень нравится список ивентов на карте в новом MZ. Не хватает нормального маппинга картинками из коробки. (Я хотел написать маппинг на слоях, но подумал, что люди перепутают это с функцией слоёв из MZ и 2003. Люди часто понимают меня неправильно)

Марганец:
Посос, когда ты стримил, ты хотел искренне немного постримить или это была попытка...эээ... Что-то

Посос:
Я часто пробую себя в разных видах творчества. Но стриминг был мне нужен только ради денег.

Марганец:
Пососная Банда, если вы играли в игры на РПГ мейкер больше одного раза, какие игры вам запомнились надолго/вы хотели бы больше этого/в общем что вам реально понравилось?

Посос:
Chocobo’s Dungeon
Растамания Гайден
Принцесса в другом замке
Сказка на ночь
Камень желаний
Гильдия Героев
Долгая дорога домой

Шут:
Вы наверно не знаете о таких играх, они довольно... ммм... обскьюрные (для тех кто не знает английского: редкие и неизвестные)

mad father
to the moon
off
undertale
space furninar
lisa
omori
yume nikki
ibb
ao oni

да, это хорроры. Нет, мне было не страшно.

Клекотун:
Если именно с ру форумов, то прикольные игры делает Zliuka, ZX_Lost_Soul, и Darchan Kaen.
Если вообще то Corpse Party и Misao.

Лиро:
Пососная банда, какая ваша игра у вас самая любимая?

Посос:
У меня моя любимая игра — Re;Blood.
Любимая игра от Клекотуна — Краснейший Октябрь
Любимая игра от Шута — Highblinded

Шут:
Совместная — death farm.
одиночная — neutral sized safest decoy.
Любимая игра Пососа — убийца лэнт и БИТВА МАСТУРБАТОРОВ
Любимая игра Клекотуна — Herostratus

Клекотун:
Моя любимая — Инцидент Ахурамазда
Любимая игра Пососа — Sretoosapmoc
Любимая игра Шута — SwordView

Марганец:
Надеетесь ли вы на какие-то победы игры {над которой сейчас ведётся работа} в каких-то конкурсах?

Шут:
В данный момент мы ничего не работаем.

Клекотун:
В данный момент мы ничего не работаем.

Посос:
В данный момент мы не разрабатываем никакие игры.


(В процессе интервью члены пососной банды начали выяснять, кто из них кто, ведь настоящие их имена известны только Пососу, а также брать интервью друг у друга и у Марганца)

Посос:
Что мне не нравится в пососной банде, так это их всепоглощающая громкость. Да, это удобно, когда хочется привлечь внимание к игре на конкурс, но любая беседа превращается в фарс, будто бы льющийся с разных трибун.