Базовые характеристики у всех одинаковые. К этому вы можете добавить аномальный скил и распределить 2 очка по статам, или скопить 2 очка на будущее. Стат джедаевщина идет за 2 очка.

НР = Сила Х Выносливость = 9
МР = Ум Х Джедаевщина = 0
Уровень = 1
Следующий + 10 ЕХР
( 10, 20, 30, 50, 80, 130, 210, 360... )

Сила 3
Выносливость 3
Ум 3
Предрасположенность к мутациям 3
Реакция 3
Удача 3
Джедаевщина 0

В соответствии с развитием и игровыми предпочтениями вы будете получать боевые скилы. Обычно - за уровень. Но логичное, эффектное, реалистичное действие в игре может дать вам скил и экспу сразу. Ищите такие возможности. Но учтите, что вы не Рембо, а обычные люди.

Сила - ваша сила, она же ваша атака. У оружия свои характеристики урона.
Выносливость - стойкость к недлагоприятным воздействиям: ранам, ядам, травмам, скорость восстановления.
Защита - ваши доспехи +/- обстоятельства
Ум - в прямом и широком смысле - качество вашего процессора.
Предрасположенность к мутациям - чем больше монстра, тем больше магии, тем меньше человека...
Реакция - боевая характеристика, включает инициативу.
Удача - влияет на урон, на единичные действия вроде прыжков и взломов.
Джедаевщина - сила вашей паранормальности
Магические способности.
Это тоже скилы и тоже в основном боевые. На них тратится МР. Это говорит о том, что скил сработает всегда, а вот его последствия могут быть разными. Магический скил нужно прокачивать как и любую способность. Чем выше прокачан скил, тем он эффективней.

Обычные способности
Вы взяли в руки меч... от этого вы не стали мастером владения меча. Используйте в бою меч, убивайте им врагов и результат не заставит себя ждать. Вы получите комбы с мечом, вы получите критический удар.

Комбы записываются в список скилов.
Критический удар - появляется в статах, если он есть. Для этого оружие надо прокачать минимум до 2 уровня.
Защита - появляется в статах с первым нормальным доспехом.
Урон - свойство вашего оружия. Формула d(a-b)+x

Принцип ведения боя
Возможно бои - это самое интересное и многие ради них сели играть.
Предварительно усвоим, что у врагов в любой момент боя могут быть три состояния: готов к бою/нападает, готов к бою/колеблется, не готов/струсил. Что это нам дает?
В первом случае - при прямом котакте, скоре всего враг вас опередит. Во втором случае - скорее всего вы опередите врага.
В третьем - вы еще за ним побегаете, если внезапный приступ ярости у врага не поменяет ситуацию.
Для наглядности разыграем такой бой.
Трое героев А., Б. и С. вышли на поляну и увидели в высокой траве двух монстров. Один сразу двинулся на героев, другой решил посмотреть.
Игрок А. - воин, пошел в атаку. Б. - псионик послал монстру психограмму, что его жарят над костром. Пока 1 монстр соображал, его атаковал А. Монстр издал жалобный стон и это активизировало второго. Тем временем маг С. скастовал свою хрень и запустил во 2 монстра. Второй опять впал в задумчивость. А. добивает 1-го, получив небольшое повреждение. 2-й не знает на кого напасть. Псионик пускает вторую "радиограмму". 2-й убегает.
Я взял довольно трусливых монстров.
В какие моменты лучше вступать мне я еще дополнительно подумаю. Возможно для того, чтобы бои не стали уж больно пошаговыми и вы не ждали сутками моих резюме, бои следует вычислять по методу "Героев ММ" - одновременный удар и ответ с жестким вычислением урона ( или промаха ).