Результаты опроса: Какой вариант костюма вам нравиться? См. пост #5

Голосовавшие
7. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • № 1

    2 28.57%
  • № 2

    2 28.57%
  • № 3

    1 14.29%
  • № 4

    4 57.14%
  • Ни один

    1 14.29%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Показано с 1 по 10 из 145

Тема: Летающая таверна Молли

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Летающая таверна Молли

    "Летающая таверна Молли"
    (рабочее название)
    Обновлено 23.05.10



    Итак, 30 июля 2009 года - отличный день чтобы начать новый проект, лишенный всякой надежды на то,что он когда-либо будет сделан. Поехали!

    Жанр: 2д-платформер с элементами RPG ==>ПОДРОБНЕЕ
    Редактор: Scirra Construct (первоначально делался на MMF2 Dev)
    Разрешение: 1024*768 Игра будет "тяжелой" из-за обилия графики.
    Музыка: Хочу попробовать вставить туда свои собственные гитарные экзерсисы. Ничего сложного - хочу создать непосредственную атмосферу как в Neverhood'e. Если у кого есть мысли или опыт по этому вопросу - пишите в топик.
    Основная фабула игры:
    Главный герой - девочка лет 16-18. Её пока зовут Молли (дань уважения сериалу Oban). Она - юный изобретатель. ===>ПОДРОБНЕЕ
    Она живет с мамой и папой в собственном дом в небольшом городе. Основное её занятие - исследовательские походы в окружающие город локации - Механический лес, Птичий холм и т.п. Там она добывает различные запчасти, механические артефакты и т.п., благ городишко их располагается на местах битв последней Механической Войны.

    Игра в стиле паропанк, т.е. в ней будет огромное кол-во всевозможных паровых устройств, вплоть до парового компьютера. Кроме того, весьма возможно, что в игровом мире будет существовать и магия со всеми её аттрибутами.

    Визуальный стиль игры - это должен быть яркий, красочный и очень графичный дизайн. Сказочный, но не приторно-кавайный. В качестве примера могу назвать игру Тима Шафера "Psychonauts".
    Вообще работа над графикой проекта мне видится следующим образом: детали локации, фоны и прочий стаффаж рисуются вручную (гелевая рука, карандаш, краски и пр.) При чем всё это имеет сугубо графический характер(пример - 305 кб.). В Photoshop'e делается легкая корректировка и чистка помарок (ну, может, добавлю какую-нибудь тектстуру для сочности) - т.е. всё окружение будет нарисованным от руки. Здесь очень важна честность - нарисованные вручную рисунки выглядят на порядок живее и "теплее", чем любой супер-навороченный арт, сделанный на компьютере.
    Персонажи напротив - будут набело отрисованы по эскизам в Photoshop'e и раскрашены. Это делается в сугубо технических целях - так они будут лучше читаться на пестром графическом фоне локаций (из-за разницы техники рисования).
    Основной проблемой здесь вижу трудность в создании целостной картинки - необходимо будет сделать так, чтобы за всей пестрой штриховокй и графичностью не потерялась глубина локации. Нужно будет создать какой-то технический бриф...


    Концепция игрового мира пока не до конца ясна. Совсем недавно появилась мысль о том, что в нем вполне возможно будет ослабленная гравитация, что в первую очередь будет объяснять высокие прыжки главной героини и структуру жилых зданий. Но развивая теоретические измышления на тему "Как выглядел бы мир будь в нем гравитация в половину меньше" - становиться страшно от того насколько должен измениться наш мир в иных условиях. А потому принято решение о том, что посмотреть на игр и на её игрой мир проще - выдумать интересную сказку, не заботясь об объяснении наличия в лесу летающих рыб и осьминогов.

    Противники: В основном это будут роботы и свихнувшиеся от злой военной магии железяки. Иногда - животные-хищники. И уж совсем редко - люди. ===>ПОДРОБНЕЕ

    Геймплей:
    Автор пока разрывается на двое - с одной стороны хочется сделать не примитивную РПГ-систему, с другой стороны в платформере статсы кроме здоровья и защиты - не нужны. Потому прокачивать практически получается (все слова с буквы "П" начинаются ) нечего. Ищется золотая середина.
    Приведенные ниже примеры платформеров берут своей динамикой боя и легкостью геймплея, что, в первую очередь, обеспечивается большой условностью игрового мира. В данном же проекте локации будут гораздо больше размеров экрана, поэтому геймплей будет менее динамичен и более спокойным и... расчетливым штоли...

    Я решил сделать оптимально не жестокую игру в пику многим JRPG-играм в которых разодетые в пух и прах вчерашние школьники убивают мещками милых зайчиков, лисичек, смешные грибочки, пушистых хомячков и т.п. и т.д. Убийство, даже в виде самозащиты, живого существа и тем более человека - это ужасная и невылечиваемая травма. Как жалко, что в нашем мире, перенасыщенном агрессией, кошмарность убийства как деяния человека невелировалось и стало обыденным==>ПОДРОБНЕЕ
    Последний раз редактировалось Inca; 08.04.2011 в 12:21. Причина: концепция изменилаясь

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Летающая таверна Молли