Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
30 день
Периодически выходя из состояния сонного транса ( ночью спать не хочется ), пришел к неожиданному выводу, что совершенно не знаю, что должен знать игрок, чтобы выбирать ту или иную атаку. Нет я знаю, что он должен знать, но глядя на километры статистики помноженные на характеристики врага ( откуда мы их знаем? ), чую нутром, что игрок осатанеет очень быстро и пошлет меня далеко и справедливо...
Прихожу к выводу... что игрок должен составлять о враге только самое общее впечатление. И о способностях своих юнитов хоть и полное, но тоже общее, особенно в бою, когда только и делать, что рассматривать статы...
И тут почему-то всплывает из памяти такое понятие, как "дробящий" удар...
Нет, разделять удары - тоже не путь... достаточно знать чем удар нанесен и плясать только от этого.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Валер а ведь ты прав хорошо когда у игрока куча ударов оружия и магии в бою но когда это число превышает
норму и игроку приходиться думать чем же еще ударить того или иного гада теряется вся динамика боя.. И начинаются шахматы)
Вот боевка в ролевых, особенно застольных играх, она как раз предназначена для раздумий... Почище шахмат. Игрок в уме должен перебрать возможные последствия каждого своего действия и выбрать между риском и безопасностью. Тут играет роль не прокачка героя или доспехи, а опыт игрока.
Я хочу, чтобы игрок набирался опыта. Для этого я должен понять боевку лучше, чем он и предусмотреть этот самый зазор между "только врубился" и "набрался опыта". Ведь игра предусматривает бои между игроками и хочется, чтобы побеждать нужно было не количеством юнитов, а головой.
Что касается динамики... Какая динамика в пошаговом бое? Тут как раз интересен расчет, расстановка, баланс. В шахматах проще - там пешка всегда съест ферзя. Тут десять пешек могут не съесть... а надо сделать так, чтобы могли, но и у ферзя был шанс выжить.
Куча ударов может превратиться в один и тот же один удар, если нет нюансов и чем их больше, тем интереснее. Проблема в том, что ударов разное количество и я не думаю, что они должны быть сразу все... что-то должно изучаться или получаться с уровнем, который и есть опыт.
Дополнительный фактор - разное оружие. Я могу, конечно, оставить только личное оружие - меньше хлопот. Но покупка оружия это так интересно! И что может быть приятнее в РПГ, чем найти хороший меч?! И тут еще фактор: двуручное оружие, одноручное, в двух руках...
Нужно найти формулу для множества факторов. И выдать достаточно непредсказуемое, но реалистичное действо, но не арифмометр.
Последний раз редактировалось Валера; 30.08.2011 в 22:45.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Предлагаю такую формулу для оружия ближнего боя:
Рез. - Результирующие значение, конечное
АТК - Чистая атака, до прохождения модификаторов брони
О. - Оружие
О.АТК - чистая атака оружия
КСИЛ - модификатор атаки, зависящий от силы (некая, предположительно логарифмического характера, функция, изменяющая атаку оружия в зависимости от силы)
КТИП - Модификатор типа атаки
( ТИП - Режущие оружие/дробящие/сложное
Колющая - 1/0.5/0.8
Режущая - 0.9/0.8/0.8
Дробящая - 0.8/1.1/0.9
Специальная атака - -/-/1.5)
КР - Коэффициент разброса (-0.5 - +0.5)
КЗ - Коэффициент защиты, рассчитывается по формуле (Сила атакующего)*(Зоркость или аналог)/((Защита цели)*(Уклонение)*(Скорость или аналог))
Двуручное в двух руках: АТК = О.АТК*КСИЛ*КТИП*КР
Двуручное в одной руке: АТК = О.АТК*КСИЛ*КТИП*КР*0.45
Одноручное в одной руке: АТК = О.АТК*КСИЛ*КТИП*КР*1.01
Одноручное в двух руках: АТК = О.АТК*КСИЛ*КТИП*КР*1.98
Два двуручных, для каждого в отдельности: АТК = О.АТК*КСИЛ*КТИП*КР*0.33
Два одноручных, для каждого в отдельности: АТК = О.АТК*КСИЛ*КТИП*КР*0.88
Рез.АТК = АТК*КР*КЗ
P.S. Как можно держать двуручное оружие в одной руке? А если силы очень много, а мозгов достаточно мало - то можно. Варвары способны и не на такое...
P.S. Триплпост. Нтернет тормозит?
Не просто тормозит... а у меня уже слов не осталась, для характеристики этой связи.
Я подумаю над этой диаграммой. Правда, я исхожу от конкретных изображений анимации, а там с оружием все четко. Проблем больше с ударами без оружия. Их много, даже у вооруженных. Как их высчитывать, если модификатор - оружие? Ну подумаем...
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
А чего там думать? Берем лист с анимациями. От 2-3 до хрен знает сколько... Я могу ограничить в любую сторону. Но есть магички, которые не только ногами норовят, но еще и пуляют черте-чем после таких вещей... Ну, все видели такие чудеса. С другой стороны - образец Героев, где всего один удар на каждого. Дешево и сердито. Хочется разнообразия... Ладно, с уроном проще - 2d5+5 - и этим все сказано. Может вот это "+5" как-то обыграть? Скинуть на точность, на силу... В общем, чую, грядет у меня глобальная революция. Что рванет не знаю, но уж рванет...
Базовые:
Сила
Точность
Проворство
Выносливость
Переменные в бою:
Настрой
Повреждения
Усталость
Концентрация
Отравление
Последний раз редактировалось Валера; 30.08.2011 в 23:04.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Я подумаю. Надо охватить проблему единым взглядом. Где-то я что-то упускаю.
По идее запись боевки должна выглядеть где-то так:
Трансляция боя
Землемер напала на Ыхухоль.
1
\ удар с ходу в грудь\ = блок ноги = урон ( 3д2 ) 4
/ контратака в голову / = уворот сработал
/ удар в голову / = блок головы и тела
\ контрудар в ноги \ = блок головы = урон ( 2д3 ) 3
2
\ засада \
/ удар в грудь / = уворот не сработал = урон ( 3д3 ) - 5
\ удар не прошел \
/ удар в голову / = пробой блока = урон ( 3д3 ) - 7, легкое головокружение 1 ход
3
\ головокружение \
/ удар в голову / = блок головы и тела
\ контрудар не прошел \
4
\ двойной удар в грудь \ = блока нет = ( 3д2 х 2 ) = урон 3 + 6, средняя рана
/ контрудар не прошел /
/ двойной удар в голову / = двойной уворот
5
Отсюда следует, что качать надо уворот и/или блок, контратаку, ну и сами удары - ногами (3д2 ) и ножами ( 2д3 ).
Кроме того, у Землемера есть удар мечем и пуляние магии...
Последний раз редактировалось Валера; 31.08.2011 в 00:02.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
32 день
Думаю.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки