Слушай Валер тут у меня вопрос не по теми но раз ты этим занимаешься
смотри есть юнит идет его выбор как реализовать показ квадратов его движения
взависимости от предназначеных ему шагов? есть какой нибуть алгоритм
по которому это делается?
Слушай Валер тут у меня вопрос не по теми но раз ты этим занимаешься
смотри есть юнит идет его выбор как реализовать показ квадратов его движения
взависимости от предназначеных ему шагов? есть какой нибуть алгоритм
по которому это делается?
Ты имеешь ввиду типа: "юниту дано 5 шагов для движения к цели, как это организовать?"
Если нет препятствий, просто сравниваются координаты. Юнит выбирает бо'льшую разницу и идет по этой оси, пока значения разниц не сравняются. Потом - движение зигзагом до цели.
Второй вариант: двигаться так, чтобы одна из разниц стала равна нулю ( встать на одну линию с целью ), потом идти по этой прямой ( вертикаль или горизонталь ).
Если же есть препятствия в виде предметов или других юнитов, то перед каждым шагом ( или серией ) нужно проверять клетки пути на наличие препятствий. В это вся сложность. Потому что, если само препятствие отследить не так сложно, то выбрать каждый раз обходной путь - уже сложнее. Опять же - не так сложно, как требует внимательности при написании этих "свитков"...
Это для движения на 4 стороны.
Последний раз редактировалось Валера; 21.10.2011 в 20:49.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
да вот есть 5 шагов юнита мне нужно показать саму сетку куда он на эти пять шагов
может двинуться вот это как организовать есть алгоритм?
Ну ты видел систему губита или любую стратегию? там перед ходом показываеться сетка
куда ты можешь двинуть юнит. вот мне такую организовать надо
Последний раз редактировалось Темный; 21.10.2011 в 21:23.
С одной стороны это не так сложно, с другой - требует концентрации именно на этой задаче. Нужно сделать несколько полупрозрачных "ромбов" на 1 - 5 - Х шагов... Этот ромб сердцевиной накладывается на героя, когда нажато "движение". Некоторые клетки ромба надо пометить как непроходимые. И вот тут возникает проблема: отсекать места, куда из-за препятствий за Х шагов уже не дойти... Теоретически это можно рассчитать, но практически я бы пока не взялся это описывать. Это нужно специально сидеть и только над этим думать. Потому мой совет: сделать хотя бы свои юниты проходимыми для своих.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
эхехе... я тут тактической игрой занялся на гм8 вот второй день думаю как это релизовать.
а ведь это как то по математическому алгоритму расчитываеться а потом сетка рисуеться как ты сказал из квадратов двух цветов.
Алгоритмов нахождения путей много. На Темном еще обсуждали. Я систему трассеров придумал. Потом нашли серьезный сайт, где было приведено много моделей... ( и я бы не сказал, чтобы моя идея была хуже ).
Все упирается в то, что в мейкере нет ОТКРЫТОЙ ДЛЯ ИГРОКА базы данных препятствий. Она есть, но где-то внутри. И ее приходится составлять самому. Причем для этого нет даже нормальной функции типа "это место непроходимо". Оно непроходимо, но доказать ты это можешь только через задницу.
Как бы было хорошо в теории: я запрашиваю некое поле АА-ВВ и мне говорят - проходимо. Если проходимо, юнит идет на это поле. И так далее... Всё! Лафа!!
Я придумал тогда систему трассеров для обхода выпуклых препятствий типа домов и заборов. До хода юнита по карте пробегает невидимый "герой", который опрашивает поля, которые пробегает. Для чего препятствия красятся Землей, а другие юниты уже сами себя определили. Трассеры находят крайние точки препятствий, по которым и строится путь. Почему не один раз в начале? Потому что магия тоже может создавать препятствия. Или юниты встанут толпой...
В стратегиях применяются встроенные алгоритмы, похожие по действию на приливную волну - какая точка волны первая придет к цели, тем путем пойдет юнит. Это в реалтайме. Причем, они иногда учитывают и временные пробки на пути.
А вообще, тут была тема по нахождению пути. И хорошая демка была. У меня она где-то есть.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Насколько я помню, в Game Maker довольно-таки несложно создать поле с клетками и научить юниты обходить препятствия и находить дорогу. Особенно если делать это не на событиях и объектах, а при помощи GML.
Тёмный, поищи уроки по теме. Мне кажется это будет намного проще, чем делать по аналогии с RPG Maker-ом.
Валер, а на деле пробовал уже то, что описал? Там же наверное куча ивентов, интересно, как Мейкер справляется с таким стрессом =)
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Скучно... +3... холода не чувствую... эскимос... почитал Кира Булычева... стало еще тоскливей... скоро в Москву перебираться...
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Странное животное человек... Все составляющие игры на столько интересны, что только хватайся и делай!! Ан нет... какая-то апатия наступает... То ли приедается даже интересное, то ли какой-то психический барьер возникает, когда надо из нескольких вариантов выбрать... что? то ли самое простое, то ли лучшее... Вдруг захотелось чего-то почитать... пройти еще раз какую-нибудь финалку... Вот что это? Господа психологи? Ну никто и ничто не мешает! Один сижу, в магазин не надо, ничего не болит, тепло пока еще... Нет, кнут нужен... ботоги... шпицрутены... ремень...
Прикидываю динамичную боевку. Смотрится, конечно, хорошо... но как считать очки? В стиле Мортал комбат? Или остановиться на чисто стационарном три точки - один - два удара ( один - два блока )? Тогда анимации вообще не нужны...
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки