У сюжета есть одна отличительная черта. Он зависит от игрока.
И нет, я говорю не про разветвлённость. В зависимости от того, что тебе интересно, сюжет раскрывается по-разному. Искатели лора выстроят одну-две теории, любители битв и испытаний завалят пару секретных боссов, скупщики уникальных предметов сделают торговцев нищими, а сюжет поменяется.
Например, кажется "Как можно изменить сюжет купив все предметы у какого-то толстяка?". А после этого действия торговец свяжется с бандитами, чтобы те нашли ему очень ценную добычу, являющуюся ключом к помещению, где будет дальнейший сюжетный поворот. И уже после этого ты не отделаешься квестом "найди-убей-забери". Придётся решать другие задачи, сталкиваться с трудностями, узнавать немного правды и т.д. Про это я и говорю.
Как ты наверное заметил, демка получилась очень короткой. НО в то же время в своём дневнике я писал, что думал над ней месяц.
Так вот, "думал" здесь - ключевое слово. Лор у игры очень большой (У меня получилось 140Мб текста в блокноте [Читаем дальше как я признаю эту ошибку]). Но, в то же время, есть и диалоги, и персонажи (В начальной версии игры уже присутствует два персонажа, которых (в зависимости от действий игрока) можно увидеть в различных точках карты) и описание предметов, и музыка (Хотя со стандартными треками далеко не уедешь, но всё же...).
Согласен, обучения получилось действительно много. Уже "перепиливаю" этот момент.
Ну, согласись, не все же советы делать на "Q"! В то же время, конечно, ты очень даже прав. Я хотел уместить в такой маленький по объёму "проектик" почти всю основную информацию. Как я уже сказал ранее, переделка идёт полным ходом.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Готово! Версия 0.2 залита. Теперь любое обучение включается клавишей "Q", слегка переделан геймдизайн святилища, немного изменились тайминги.
Социальные закладки