1. Есть два пути привлечь к своему проекту внимание. Первый прямой - реклама: скринами, рассказом об игре, интересными идеями, оформлением, даже примененными скриптами. Второй непрямой - "самореклама": если человек показывает себя серьезным, умным, если при том видно, что эти свои качества он направляет в нужные русла, не выпендривается, не выпячивает Я, то каждый понимает - этот пришел делать дело. Соответственно к нему и интерес, а уже потом к его игре. Таким был Доктор Сид: не орал, терпел критику, в результате сделал две хорошие игры.
2. По игре. Идея тактической боевки.
Большая карта в клеточку. Расставлены две армии. Не обязательно кучно. Возможно. где-то стоит артиллерия, кучкуются маги, лучники. Где-то сбоку - кавалерия и пр.
Суть в перемещении.
Сделать нормальное перемещение по клеткам в мейкере - большая проблема. Проблема не только в подсчете ходов, но, более того, в препятствиях, хотя бы своих и чужих юнитах. Потому, на фиг ходьбу! Будем прыгать.
Прыжок в мейкере хорошо работает. На непроходимую клетку чар не прыгает. Остается сделать сетку прыжков на разные клетки от прыгающего. Достаточно даже на 1 клетку, хотя и не обязательно. Это будет один шаг.
В раскладках движений юнитов всегда найдется прыжок, а то и кульбит.
Шаги можно привязать к полезным действиям или просто к скорости. У разных юнитов может быть как разное количество шагов, так и разная длина прыжка ( чем не полет? ).
Сам же бой прост. Выбираешь голову, тулово или ноги и юнит взмахом проверяет, что враг защитил. Можно бить на 8 сторон. А может только на 4.
Стрелки бьют также - ивент стрелы. Пушки - прыжок ивента камня - по площадям или точечно. Маги - как угодно. Для простоты стрелкам можно ограничить выстрел прямыми и диагональю. Потому что дело не в реальности, а в смекалке. Подвести врага к стрелкам, подвести под пушки.
( Черт побери! Мне самому это понравилось!Может я такую сейчас сделаю, а то заколебался с этими анимациями. К тому же, прыжок - значительно проще ходьбы! )
Социальные закладки