Зависит от того, что ты хочешь показать в игре? У нас довольно жёсткий лагерь, в котором есть свои контрабандисты и прочее. Люди выходят на пустоши без шанса на возвращение. Мы находим трупы, которые можем облутать. Людям ПРИХОДИТСЯ выходить за лагерь, чтобы проданные товары обменять еду и воду, на оружие получше. Ведь не за что не поверю, что в местном баре еда бесплатна. Также люди не гнушаются убивать друг друга ради выгоды. Исходя из выше описанного, что должно произойти, что может повлиять эмоционально на героя.

У тебя есть квест с удачной попыткой обмануть героя и убить его. Да, это хорошо. Это раскрывает лагерь не только текстово но и гейплейно. Вот только он как квест, который не раскроет персонажа. Ведь последнее решение остаётся за игроком. Да, это хорошо для игрока, но хорошо ли это для ГГ? Ракрывает ли квест мир игры? Да, я уже выше описал, что квестом подтвердилось то, что происходит в лагере. Это цепляет игрока. Но вернёмся к выбору для игрока. Как наш выбор повлияет на развитие мира или на развитие главного героя. Выбор должен к чему-то вести. В итоге мы просто избавляемся от ещё одного болванчика, который был в качестве эпизодического филлера. Но учитывая, что ты не хочешь делать какую-то сверх игру, то в такой игре филлерных персонажей-квестодателей должно быть процентов 10-15.

Исходя из вышесказанного, не стоит ли надавить на эту атмосферу в лагере, где человек-человеку урод. Усилить, возможно возведя эту атмосферу в абсолют, но при этом дать те лучи света в этой безысходности, которые как-то стараются исправить ситуацию. Дать им по квесту персонажа в противодействие, который покажет реальную правду жизни, говоря, что все эти мечтатели ничего не добъются в будущем, а возможно и ухудшат ситуацию. Мы ГГ, мы меняем мир своими действиями и мы ответственны за этот выбор. Но именно влияния ГГ на мир я не ощущаю.