Обширное наследие японских RPG 90-х годов вкупе с доступом к редактору RPGMaker породило множество самых разнообразных проектов, среди которых немалую часть занимают JRPG. Стоя в стороне от мейнстрима, независимые разработчики могли не ограничивать себя никакими рамками и деконструировать жанр так, как им того хотелось. Одним из таких создателей был японский разработчик Tempura, о котором неизвестно практически ничего кроме того, что им было выпущено еще две игры (Sacred Blue и Stardust Blue), а также то, что он внезапно исчез при разработке своего нового проекта, Sadmire Blue.
Seraphic Blue - третий из проектов Tempura - это эпическое JRPG, являющееся одним из самых продолжительных (около 60 часов геймплея) независимых проектов на RPGMaker 2000. При наличии всех, казалось бы, традиционных качеств жанра, эта игра стоит в стороне от своих собратьев не столько благодаря своей крайне запутанной истории, сколько благодаря смещенным акцентам повествования. Несмотря на то, что сюжет традиционно повествует о спасении мира от нависшей над ним угрозы полного уничтожения, упор здесь идет больше на внутренние чувства главных героев и на их сомнения по поводу правильности своей цели и выбора своего предназначения. Целесообразность спасения мира постоянно ставится под вопрос, а сюжет постоянно подкидывает все новые и новые причины сомневаться: стоит ли спасать мир, если жизнь и так полна страданий? Нужно ли выполнять свое предназначение, если за тебя его выбрали другие? Что важнее: идти на поводу у своего разрушительного, но истинного “Я”, или жить ради своих близких, но при этом похоронить свою истинную суть?
Seraphic Blue довольно тяжела для прохождения, и дело здесь не только в крайне длинных катсценах (длящихся по 30 минут, по часу(!) и даже по полутора(!!) часов), редких сохранениях, бескомпромиссных сражениях, но в самом идейном наполнении. Сюжет изобилует шокирующими сценами (пускай и подающимимся, в основном, через текст) и психологически тяжелыми ситуациями, мрачным восприятием главными героями мира в целом, нигилистическими настроениями и идеями, которые в большинстве случаев имеют под собой довольно твердую почву и подаются довольно убедительно. Много внимания уделяется насущным биоэтическим и социальным проблемам: клонирование, эвтаназия, искусственное оплодотворение, дефективные дети, родительская жестокость, травля, проституция, суицид. При всем этом нельзя сказать, что игра доходит до крайностей “grimdark”-стилистики: несмотря на обилие психологических травм, герои истории в большинстве своем являются вполне вменяемыми с точки зрения нормального человека людьми, попавшими в ненормальные обстоятельства, а жестокость в Seraphic Blue, как бы она ни подавалась, не является самоцелью, а служит одним из средств указать игроку на главную мысль, заложенную в игре разработчиком.
Сюжет:
При всей своей тяжеловесности, у Seraphic Blue имеется действительно увлекательный сюжет с кучей неожиданных поворотов. В лучших традициях жанра JRPG, он начинается из ничего и нарастает, как снежный ком, и довольно сложно сказать о нем что-либо без спойлеров.
В центре повествования стоят мрачный юноша по имени Лейк и эмоционально отчужденная девушка-серафим Вене. Лейк, потеряв мать при рождении и будучи брошенным своим отцом, не видит в своей жизни никакого смысла, кроме убийства “дьяволов” - агрессивных существ непонятного происхождения, на которых он самозабвенно вымещает свою обиду на целый мир, лишивший его родительского тепла и заботы.
Вене, выращенная для одной-единственной цели - спасения мира - также не видит в своей жизни никакого смысла, кроме исполнения своего предназначения.
Их пути пересекаются, когда Лейк едва не погибает от рук Энде - болезненного вида ребенка с сильными магическими способностями и ярко выраженными садистскими наклонностями. Вене спасает Лейка, но при этом теряет все свои воспоминания.
Будучи неспособной вспомнить ничего о себе и о цели своего прибытия, Вене пускается в путь по незнакомому ей миру с целью вновь обрести саму себя, а Лейк, чувствуя себя должником перед своей спасительницей, отправляется вместе с ней. Так начинается их совместное путешествие.
Боевая система:
Боевая система довольно удобна и проработана,а также имеет множество возможностей для "настройки" членов команды по своему вкусу. Фишка местной кастомизации заключается в разнообразных “сферах”, которые можно навесить на персонажа. Помимо “сфер” с магическими способностями, имеются “сферы” брони, статусов, усиления, а также различных пассивных техник (контратака, ускорение, получения определенного статуса при старте битвы, автоматическое исцеление от негативных эффектов и т.д). Кроме того имеется система апгрейда предметов: можно прокачать пузырьки со здоровьем/маной/противоядием до двойного эффекта, либо до действия на всю команду. Помимо этого имеется еще одна весьма удобная фишка, называемая Supplement, которая автоматически полностью восстанавливает ману и здоровье после каждой битвы, что позволяет игроку не возиться с собственноручным исцелением покалеченных персонажей...по крайней мере пока этот самый Supplement не закончится. Никто ведь и не говорил, что будет легко.
Поле битвы также имеет свои особенности. Во-первых, не нужно юзать отдельную способность чтобы получить информацию о каждом мобе или боссе - все данные о статах врага, включая слабые и сильные стороны, доступны игроку сходу. Во-вторых, различные способности позволяют внести в битву определенный элемент (огонь, земля, воздух и т.д), который можно использовать для более сильных заклятий. Будьте осторожны: некоторые боссы также активно пользуются этими элементами и в некоторых случаях могут с одного такого тычка вынести всю вашу группу, так что зачастую вам придется активно сбивать неудобные элементы с поля битвы их контрмерами (Огонь сбивается водой, земля - ветром, и т.д)
Из недостатков - длинные данжи с вечным бичом жанра - вездесущими random-encounter’ами. И пускай на ранних данжах обычно сворачивать, в принципе, некуда, но на более поздних придется подолгу плутать в поисках заветного деревца-телепорта, молясь чтобы рядовые мобы вдруг не отправили вас к вашему сейву часовой давности (а проигрыш в Seraphic Blue, между прочим, довольно нередкое явление).
Музыка и артстайл:
Эти составляющие также оставляют двоякое впечатление. С одной стороны - приятные арты и симпатичные персонажи. Дизайн главных гадов игры ака Gaia Cancers, за редкими исключениями хтоничен и удовлетворительно мерзок. Музыкальные треки, сделанные специально для проекта, весьма хороши и слушаются на “Ура” даже вне игры.
С другой стороны - некоторые спрайты выглядят на удивление неряшливо, словно их рисовал совершенно другой (и довольно далекий от искусства) человек. Музыка при обычных боях с мобами также не слишком радует разнообразием, а кроме того часто прерывает довольно неплохие треки, играющие в данжах. Также, слишком много повторяющихся треков, но это можно понять, учитывая огромный объем игры и ограниченность бюджета создателя.
Итого:
Seraphic Blue - довольно непростая игра чтобы рекомендовать её рядовому игроку. Она почти лишена юмора и довольно неровная в плане геймплея: длиннющие данжи без сохранений с набившей оскомину пластинкой “боевых” треков внезапно сменяются интенсивными боссфайтами с крутейшей музыкой. Статичные, но любовно нарисованные сцены и спрайты сменяются бесталанными зарисовками цветным карандашом. Прогулки по городам и деревням под ненавязчивую музыку сменяются тяжелыми сценами флешбеков, внутренними моно- и диалогами, мрачными размышлениями о жизни и мире в целом. Катсцены длительностью в час с практически одним лишь текстом также вряд ли порадуют большинство игроков, привыкших играть в игры, а не читать их. Претенциозность порою зашкаливает, а кое где игра становится несколько “суховата” в плане изложения. Кроме того, позиции некоторых персонажей и крайняя проработанность их убеждений могут вызвать сильную неприязнь у людей, которым чужды идеи антинатализма и которые плохо переносят тематику деторождения, абортов и стерилизации.
Однако, все это не отменяет того факта, что Seraphic Blue содержит в себе действительно интересный сюжет, который практически не провисает, много колоритных и "живых" персонажей (включая антагонистов), и более того - в ней много пищи для размышлений на тему поиска собственного предназначения и места в жизни и права дарить жизнь другим. Людям, интересующимся этими вопросами, а также тем, для которых в играх эмоционально-психологическая составляющая важна ничуть не меньше, чем геймплейная, настоятельно рекомендуется ознакомиться с данным проектом.
Социальные закладки