Показано с 1 по 10 из 242

Тема: Долгая дорога домой

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Не помню уж с кем делали игру... Выкладывал я дему в два приличных эпизода, еще на Темном ( природа и город )... В общем, карта была устроена так: неподвижный экран = одна карта, когда герой подходил к краю, экран сдвигался ровно на экран в сторону движения и герой, сделав три автоматических шага, переходил на эту новую карту. Сама большая карта была цельной и единой. Было это на 2003, где стоп-экран работал. Но со скриптами можно везде. Смотрелось вполне прилично. В чем выгода? Не нужно подгонять куски мелких карт друг к другу - карта едина.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #2
    Местный Аватар для LeeLoo
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.09.2013
    Сообщений
    196
    Записей в дневнике
    5
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Не помню уж с кем делали игру... Выкладывал я дему в два приличных эпизода, еще на Темном ( природа и город )... В общем, карта была устроена так: неподвижный экран = одна карта, когда герой подходил к краю, экран сдвигался ровно на экран в сторону движения и герой, сделав три автоматических шага, переходил на эту новую карту. Сама большая карта была цельной и единой. Было это на 2003, где стоп-экран работал. Но со скриптами можно везде. Смотрелось вполне прилично. В чем выгода? Не нужно подгонять куски мелких карт друг к другу - карта едина.
    Есть скрипт. Называется Zelda Camera.

    А насчёт игры.
    - Переходы из локации на локацию - глючные. Если стоишь на самом ивенте ТП и надо перейти на другую локацию, то приходится отходить от края экрана и наступать на ивент снова. Нельзя было сделать условием, если игрок жмёт кнопу вверх/вниз/....?
    - Дошла до лесенки с храмом, но могу убивать только полевых крыс. Вы простите, но зачем делать таких мобов, которые не убиваются? Если требуется прокачка, то дайте больше боёв с этими полевыми крысами. А то полторы штуки на локацию, а дальше что делать?

    Замечания по последоваательности действий в ивентах.

  3. #3

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от LeeLoo Посмотреть сообщение
    - Дошла до лесенки с храмом, но могу убивать только полевых крыс. Вы простите, но зачем делать таких мобов, которые не убиваются? Если требуется прокачка, то дайте больше боёв с этими полевыми крысами. А то полторы штуки на локацию, а дальше что делать?
    Поиграйтесь со стойками. Для разных противников разная тактика иногда нужна. Походите по картам, поищите живность полегче, если там не можете пройти.

    PS. Вот Caveman то о чем я тебе писал еще осенью, что чем больше будет играющих тем больше будет отзывов про сложность прокачки. =)
    И почему я тебе говорил поставить еще мышей. Не все люди хотят бегать по локам в поисках возможности еще кого-нибудь убить. Народ обленился им нужно прямое прохождение с минимум смертей и напряжения. =)

    Мне кажется, что нужно вернуть переключатель в начало игры "Сложно","Легко". =)

    Хотя по мне сложность нормальная и не особо напрягает.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Долгая дорога домой