Показано с 1 по 10 из 3667

Тема: Наши скриншотики

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Познающий Аватар для ZoWW
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.12.2013
    Сообщений
    487
    Репутация: 12 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ViRSneG Посмотреть сообщение
    Перспектива в мейкере (и вообещ в рпг такого плана, вроде старых final fantasy и chrono trigger)утроена так, что вид на карту производится под определенным углом, позволяющим видеть пол и переднюю стену, и при этом нет изменения размера объекта в зависимости от того, находится ли объект в нижней части экрана (вблизи) или в верхней (в дали).
    Вполне согласен с вами, но... В моем случае, обратите внимание, объект находится не только в верхней части экрана, но и на несколько уровней ниже, чем персонажи на переднем плане. Если бы верхняя и нижняя части экрана находились бы на одном уровне(по высоте) вопроса бы не возникло. К примеру если бы все персонажи стояли на ровной поверхности... Насчет серии FF, то это спорный вопрос. Допустим в восьмой части герои на некоторых картах убегают в перспективу с уменьшением. В более ранних версиях действительно, разработчики просто сознательно уходили от многоуровневых ракурсов, но почему бы не попробовать? Я понимаю, что есть каноны создания подобных игр и по канону следует избегать таких вещей, ибо там параллакс еще есть и камера двигается за персонажем, но у меня карта статична. Это полный её размер. Параллакс отсутствует. Так почему бы и нет?

  2. #2
    Бывалый Аватар для ViRSneG
    Информация о пользователе
    Регистрация
    08.09.2010
    Адрес
    П.-Камчатский
    Сообщений
    620
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZoWW Посмотреть сообщение
    Вполне согласен с вами, но... В моем случае, обратите внимание, объект находится не только в верхней части экрана, но и на несколько уровней ниже, чем персонажи на переднем плане. Если бы верхняя и нижняя части экрана находились бы на одном уровне(по высоте) вопроса бы не возникло. К примеру если бы все персонажи стояли на ровной поверхности... Насчет серии FF, то это спорный вопрос. Допустим в восьмой части герои на некоторых картах убегают в перспективу с уменьшением. В более ранних версиях действительно, разработчики просто сознательно уходили от многоуровневых ракурсов, но почему бы не попробовать? Я понимаю, что есть каноны создания подобных игр и по канону следует избегать таких вещей, ибо там параллакс еще есть и камера двигается за персонажем, но у меня карта статична. Это полный её размер. Параллакс отсутствует. Так почему бы и нет?
    Когда для заднего плана нужно переделывать, так как в данный момент у тебя лестницы на переднем плане имеют один и тот же спрайт, в то время как те же самые лестницы в отдалении должны иметь уменьшенный вид (ширина пролета уже, ступеньки чаще). То же относится к клумбам, полу, стенам, траве, статуям, светильникам. И все это должно быть пропорционально персонажу, который будет стоять на заднем плане. А весь задний план соотноситься пропорционально с передним, грубо говоря если мы увеличим задний план до размеров переднего, то все должно быть на своих местах.

    Исходя из вышесказанного, нужно будет проделать немало работы ради достижения такого эффекта.

    Но одно могу сказать точно: я ничего не могу сказать точно!
    Спойлер Страх мейкериста:
    [18:42] ReDS: куча паралельных ивентов и скриптовая ошибка посреди проекта

  3. #3
    Познающий Аватар для ZoWW
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.12.2013
    Сообщений
    487
    Репутация: 12 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ViRSneG Посмотреть сообщение
    Когда для заднего плана нужно переделывать, так как в данный момент у тебя лестницы на переднем плане имеют один и тот же спрайт, в то время как те же самые лестницы в отдалении должны иметь уменьшенный вид (ширина пролета уже, ступеньки чаще). То же относится к клумбам, полу, стенам, траве, статуям, светильникам. И все это должно быть пропорционально персонажу, который будет стоять на заднем плане. А весь задний план соотноситься пропорционально с передним, грубо говоря если мы увеличим задний план до размеров переднего, то все должно быть на своих местах.

    Исходя из вышесказанного, нужно будет проделать немало работы ради достижения такого эффекта.
    И опять же согласен, но не со всем. Действительно графику надо переделывать, но только не для переднего и заднего плана, а именно для верхнего уровня и нижнего. К нижнему уровню относятся спрайты половой плитки (они действительно уменьшены пропорционально персонажу до 80% от изначального размера, как и персонаж), текстура пола на втором уровне снизу (тут бесспорно моя недоработка) и спрайт лестницы, которая ведет с нижнего уровня на второй, а так же текстура стены на этом уровне. Все что выше второго уровня, находится на одной плоскости с передним планом и следовательно, по канонам мейкера, никакой разницы в размерах там быть не должно. Я не случайно сделал скрин(правый) с персонажем на третьем уровне - именно там он имеет уже 100% размер. Светильники и клумбы можно уменьшить, А можно и не уменьшать, поскольку на переднем плане нет аналогов и сравнивать их размеры не с чем. Согласны?
    Последний раз редактировалось ZoWW; 15.12.2017 в 07:49.

  4. #4
    Бывалый Аватар для PanzerCat
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.04.2017
    Адрес
    Тула
    Сообщений
    806
    Репутация: 60 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ты это в динамике покаж, как персонаж будет постепенно "увеличиваться" может и будет интересно. Но сейчас более чем странно выглядит. И если хочешь показать отдаленность надо уменьшать весь кусок нижнего уровня и вставлять картинкой, чтоб там мельче текстура была.
    Как то так


    Но все равно это хрень, потому что мейкерская перспектива не позволяет сделать переход "дальностей". Обычно делают так: какой нибудь утес и четкая граница ближнего плана и под утесом поляна с масштабированной графикой - тогда видно это вдалеке. У тебя вообще не понятно
    Последний раз редактировалось PanzerCat; 15.12.2017 в 10:32.

  5. #5
    Познающий Аватар для ZoWW
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.12.2013
    Сообщений
    487
    Репутация: 12 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PanzerCat Посмотреть сообщение
    Ты это в динамике покаж, как персонаж будет постепенно "увеличиваться" может и будет интересно. Но сейчас более чем странно выглядит. И если хочешь показать отдаленность надо уменьшать весь кусок нижнего уровня и вставлять картинкой, чтоб там мельче текстура была.
    В динамике ничего интересного. Замена графики эвента при проверке координат. В итоге на нижнем уровне бегает герой с графикой на 20 процентов меньше от начального размера, а на верхнем 100%. Про ПОСТЕПЕННО увеличиваться я ничего не говорил и речь вообще не про анимацию уменьшения, а про приемлемость уменьшения масштаба персонажа для визуального отображения многоуровневости. Про нижний уровень уже сказано было выше вроде бы - графика пола пропорционально уменьшена УЖЕ НА СКРИНШОТЕ, за исключением нескольких недочетов. (Естественно, это не тайлы а Оверлей... Если что....)

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 3 (пользователей: 1 , гостей: 2)

  1. Devloner

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Наши скриншотики