А что не так с перспективой, поподробнее. По поводу симметрии - все что делается по плану и чертежу, в частности жилые постройки, логично содержит в себе симметрию. Таково понятие человека о порядке и красоте. Все что идет от природы - к примеру цветы на клумбе - у меня не симметричны. Так что претензия не продумана.
Перспектива в мейкере (и вообещ в рпг такого плана, вроде старых final fantasy и chrono trigger)утроена так, что вид на карту производится под определенным углом, позволяющим видеть пол и переднюю стену, и при этом нет изменения размера объекта в зависимости от того, находится ли объект в нижней части экрана (вблизи) или в верхней (в дали).
Последний раз редактировалось ViRSneG; 14.12.2017 в 23:54.
Но одно могу сказать точно: я ничего не могу сказать точно!
Спойлер Страх мейкериста:
Вполне согласен с вами, но... В моем случае, обратите внимание, объект находится не только в верхней части экрана, но и на несколько уровней ниже, чем персонажи на переднем плане. Если бы верхняя и нижняя части экрана находились бы на одном уровне(по высоте) вопроса бы не возникло. К примеру если бы все персонажи стояли на ровной поверхности... Насчет серии FF, то это спорный вопрос. Допустим в восьмой части герои на некоторых картах убегают в перспективу с уменьшением. В более ранних версиях действительно, разработчики просто сознательно уходили от многоуровневых ракурсов, но почему бы не попробовать? Я понимаю, что есть каноны создания подобных игр и по канону следует избегать таких вещей, ибо там параллакс еще есть и камера двигается за персонажем, но у меня карта статична. Это полный её размер. Параллакс отсутствует. Так почему бы и нет?
Вообще-то обсуждение симметрии не мейнстрим темы, но одинаковость и симметрия это разные вещи. К примеру, если сделать две опоры моста одну из железа, другую из дерева они могут стоять симметрично, но никогда не будут одинаковыми. В то же время две железных опоры будут стоять не симметрично относительно, скажем человека на мосту, но при этом они абсолютно одинаковы. Это все равно что сравнивать зеленое и горячее. По поводу красоты... Предлагаете делать не симметричный размер помещений? Представьте квартиру с разной высотой потолков, при этом одна часть комнаты будет угловатой, а другая волноватой... Вы считаете что это будет красиво?
Когда для заднего плана нужно переделывать, так как в данный момент у тебя лестницы на переднем плане имеют один и тот же спрайт, в то время как те же самые лестницы в отдалении должны иметь уменьшенный вид (ширина пролета уже, ступеньки чаще). То же относится к клумбам, полу, стенам, траве, статуям, светильникам. И все это должно быть пропорционально персонажу, который будет стоять на заднем плане. А весь задний план соотноситься пропорционально с передним, грубо говоря если мы увеличим задний план до размеров переднего, то все должно быть на своих местах.
Исходя из вышесказанного, нужно будет проделать немало работы ради достижения такого эффекта.
Но одно могу сказать точно: я ничего не могу сказать точно!
Спойлер Страх мейкериста:
И опять же согласен, но не со всем. Действительно графику надо переделывать, но только не для переднего и заднего плана, а именно для верхнего уровня и нижнего. К нижнему уровню относятся спрайты половой плитки (они действительно уменьшены пропорционально персонажу до 80% от изначального размера, как и персонаж), текстура пола на втором уровне снизу (тут бесспорно моя недоработка) и спрайт лестницы, которая ведет с нижнего уровня на второй, а так же текстура стены на этом уровне. Все что выше второго уровня, находится на одной плоскости с передним планом и следовательно, по канонам мейкера, никакой разницы в размерах там быть не должно. Я не случайно сделал скрин(правый) с персонажем на третьем уровне - именно там он имеет уже 100% размер. Светильники и клумбы можно уменьшить, А можно и не уменьшать, поскольку на переднем плане нет аналогов и сравнивать их размеры не с чем. Согласны?
Последний раз редактировалось ZoWW; 15.12.2017 в 07:49.
Ты это в динамике покаж, как персонаж будет постепенно "увеличиваться" может и будет интересно. Но сейчас более чем странно выглядит. И если хочешь показать отдаленность надо уменьшать весь кусок нижнего уровня и вставлять картинкой, чтоб там мельче текстура была.
Как то так
Но все равно это хрень, потому что мейкерская перспектива не позволяет сделать переход "дальностей". Обычно делают так: какой нибудь утес и четкая граница ближнего плана и под утесом поляна с масштабированной графикой - тогда видно это вдалеке. У тебя вообще не понятно
Последний раз редактировалось PanzerCat; 15.12.2017 в 10:32.
Эту тему просматривают: 4 (пользователей: 0 , гостей: 4)
Социальные закладки