Каждый дурак знает,что до звезд не достать,
а умные, не обращая внимания на дураков, пытаются.
Шёл некий год от рождества христова, космические корабли засорили окрестности космоса. Империи сражаются за участки космоса, обладающими ценными ресурсами. Захолустные колонии появляются чаще, чем их названия успевают нанести на галактическую карту, и так же быстро исчезают, оставляя несколько незначительных строк новостной ленте.
Никто не знает истинных причин случившегося, и официальные источники разнятся с точностью до принадлежности одной из сторон конфликта, но случилось то, что было названо: "Великим космическим побоищем"! Две могучие силы скрестили сабли вражды и пролили кровь преданных и молодых. Каждая из сторон заручилась поддержкой верных союзников и только высшему разуму известно, как космос отреагировал бы на подобные выходки с применением последних разработок в области уничтожения всего и вся, если бы не случилось то, что случалось не раз в истории человечества. Друзья оказались врагами...
На борту космического корабля "Победоносец":
- Капитан, "Стрелец" и "Бисмарк" уничтожены, штаб всё ещё не отвечает - проговорила связист-навигатор сдавленным голосом, прокомментировав исчезновение ещё 2-х зеленых точек на экране... в течении последних пяти минут их число сократилось как минимум на две трети.
Из коммуникатора слышался усталый голос: - Маневровые уснули мёртвым сном, щиты и от пыли не спасут... Кэп... Рад был служить с ...
- Отставить! - Голос капитана заставил замолчать коммуникатор, и на мостике образовалась тишина... Если можно назвать пиликанье аппаратуры тишиной...
Капитан уже некоторое время всматривался в глаза уже не молодой, но и не старой девушки... По щеках её текли слёзы... На экранах исчезали, уже ни кем не называемые зелёные точки... По общим канал передавался сигнал о готовности сдаться в плен...
- Всем приготовиться к прыжку - ровным тоном произнёс капитан
- Мы убегаем? - оживился артиллерист, взглянув недоуменным взглядом.
- Это приказ!
Интересная информация об игре:
- Разработана собственная тактическая пошаговая боевая система малых значений
- Готовность игры не превышает 10%
- Отсутствует список выбора действий (всё для удобства!)
Альфа концепция графической составляющей:
От разработчика:
На данное время это Всё, что мне удалось создать за месяц работы. Играбельная альфа версия намечается на конец февраля! Сейчас отлавливаются баги и увеличивается функционал движка. Зачем создал тему? Наверное хочется поделиться проделанной работай...
Дополнение:
СпойлерДополнение #1:
Так как тему создал, буду понемногу делиться наработками:
Одним из раздражающих моментов в тактических боевых системах - это появление меню выбора действия (атака, защита, спец возможности, скилы и т.д.) - отвлекающий и тормозящий процесс игры. Поэтому разработанная система была лишена данного недостатка следующим образом:
В игре существует 3 фазы:
Фаза движения
СпойлерСкрин:
Фаза атаки
СпойлерСкрин:
Фаза выбора дополнительных действий
СпойлерСкрин:
Переключение между фазами осуществляется с помощь нажатия клавиши "Z" или "Shift".
СпойлерДополнение #2:
Немного о фазе движения:
Любому персонажу задаётся тип движения заранее запрограммированных с помощь скрипта. Каждый тип движения определяется возможностью персонажа совершить один шаг в заданном направлении. Один из подобных вариантов типов: шаг вперёд и в сторону:
СпойлерСкрин 01:
Каждому персонажу задаётся определённое количество очков действий, после чего рассчитывается координатная сетка возможных перемещений (например у нас имеется 5 очков действий):
СпойлерСкрин 01:
Можно заметить, по краям от персонажа имеются зелёные круги, они отвечают за возможность совершить поворот персонажем в направлении данного круга. Подобное действие отнимает одно очко хода!
Расчёт сетки возможных перемещений достаточно хорошо взаимодействует с окружающим миром, что не позволит Вам запутаться:
СпойлерСкрин 01:
Последний раз редактировалось Space; 05.02.2011 в 22:22.
Причина: Добавлено дополнение #2
СпойлерТворения моих рук:
Angel Beats - первая проба на Мейкере - 4.20 МБ Space Scene - ролик на конкурс ФМР'2010 (Нейтральная полоса) - 15.6 МБ Naomi-chan - ролик на конкурс "Предпраздничный конкурс музыкальных проектов" (Светлая зона) - 4.63 МБ
О гибели кораблей должен докладывать связист, а не навигатор.
Навигатор прокладывает курс корабля.
Сюжет зачаточный, детали не прорабатывал (поэтому и имён нет). По задумке состав корабля 4-5 человек. Поэтому связист и навигатор в одном лице. В будущем обязательно раскрою этот нюанс.
Сообщение от nick84
Интересно, космомузыка не нужна? Это будет логическая игра с сюжетом?
До музыки ещё далеко, но нужна! Сюжет как никак обязан быть, описание выше лишь преамбула.
СпойлерТворения моих рук:
Angel Beats - первая проба на Мейкере - 4.20 МБ Space Scene - ролик на конкурс ФМР'2010 (Нейтральная полоса) - 15.6 МБ Naomi-chan - ролик на конкурс "Предпраздничный конкурс музыкальных проектов" (Светлая зона) - 4.63 МБ
Angel Beats - первая проба на Мейкере - 4.20 МБ Space Scene - ролик на конкурс ФМР'2010 (Нейтральная полоса) - 15.6 МБ Naomi-chan - ролик на конкурс "Предпраздничный конкурс музыкальных проектов" (Светлая зона) - 4.63 МБ
Так как тему создал, буду понемногу делиться наработками:
Одним из раздражающих моментов в тактических боевых системах - это появление меню выбора действия (атака, защита, спец возможности, скилы и т.д.) - отвлекающий и тормозящий процесс игры. Поэтому разработанная система была лишена данного недостатка следующим образом:
В игре существует 3 фазы:
Фаза движения
СпойлерСкрин:
Фаза атаки
СпойлерСкрин:
Фаза выбора дополнительных действий
СпойлерСкрин:
Переключение между фазами осуществляется с помощь нажатия клавиши "Z" или "Shift".
СпойлерТворения моих рук:
Angel Beats - первая проба на Мейкере - 4.20 МБ Space Scene - ролик на конкурс ФМР'2010 (Нейтральная полоса) - 15.6 МБ Naomi-chan - ролик на конкурс "Предпраздничный конкурс музыкальных проектов" (Светлая зона) - 4.63 МБ
Проект вызывает интерес, но судить можно будет только после демки.
Скрины хороши, сразу заметно, что идет интересная работа. Всё таки создавать на рпг движке не рпг игру это трудно. И я думаю заслуживает внимания и уважения.
Тем более что виден явный прогресс автора в игрострое в целом, по сравнению с предыдущими работами.
Социальные закладки