Это было написано заранее, чтоб не тратить время. Хорошо, что все же свой 30 с лишним буквенный пароль все же ввел! Там такие навороты были, что... Не придется просить "поверить мне" и пр. как год назад. А вот к почте пока ключей не подобрал. Потому пока она: через Valera2.


Всем мейкеристам горячий пионерский привет! Не буду говорить как соскучился, и так понятно.
Весной мне попался очень "хороший" вирус, который прибил сетевого Касперского, а когда я его попытался удалить вручную, повесил систему. Все стереть я не мог - там было жутко много новой графики. В конце концов графику я спас, но тогда кончился инет и пришлось ехать на дачу.
За очетный период своего длительного отсутствия, сидя сиднем на печи на даче, проделал большой объем работы в РПГмейкере и вблизи оного. Все свободное время посвящал ПрожектуХ: адаптированию совсем новой графики (которой собралось просто очень много) к формату майкера, написанию диологов, осознанию сюжета и его деталей. В результате имею: боле-менее готовую графику в виде тайлсетов для большинства возможных мест в игре - от будущего, до самых волшебных. Впрочем, эта работа продолжается.
Кстати, многие не знают, что тайлсет ХР поддерживает полупрозрачность и размытость на одном и том же тайлсете с обычной графикой, или же не умеют это делать, я тоже не умел, теперь умею. Так в тайлсет можно пихать свет, эффекты, прозрачную воду и все то, что пихалось в чарсеты. Секрет - в конце поста.
Новая графика включает в себя: вырезки из живой природы значительно лучшего качества, чем прежде, новое использование старой - с фильтрами и изменением цвета и размера, тайлсеты на базе текстур старых 3Д игр: Blood, Doom и других, каллажи из кусков природы с вставкой рисованной графики (см. скрины), поиск сочетаний разной графики, а так же попытка использовать косоугольную графику Fallout с ее "выпрямлением" (довольно трудоемкая работа, но качество неплохое). Кроме того, экспериментировал с освещением и туманами. Боевка застряла в момент выбора спрайтов для персонажей в бою. Есть несколько хороших, больших, но не идеальных наборов. Большинство из которых не поддерживает движения "крестом", а например, только диоганальные или горизонтальные. Скрипт движения ивента из случайного места в заданную точку в принципе готов (если цель не слишком активно прячется за углы )
Большое время уделил литературному варианту игры. Произростает он из моего принципа придумывания сюжета: я не пишу сюжет последовательно, а пишу диологи с только что придуманными или старыми персонажами игры, что дает мне готового персонажа, сценку и кучу информации для играющего. Остальное я записываю в виде мыслей по игре. в те самые "тетради Рейда", которые теперь в виде листов Ворда или блокнотов. В последнем, например, более 150 страниц. Все это потому, что я до сих пор придумываю сюжет. Я не могу его придумать сразу интересным и захватывающим для такого большого мира. Я придумываю интересные куски, сценки, из которых и собирается сюжет. Осмысливая, что у меня получается, я корректирую общий сюжет. На данный момент, я в целом определился с сюжетом, действиями героев и, что очень важно, с насыщенной предысторией событий. Важно потому, что герои будут попадать и в прошлое, и в будущее и надо все концы свести воедино. Кроме того, часть героев попадает в сюжет из будущего, да и вся эта круговерть происходит в петле времени. В общем, всю эту бредь пришлось сильно перелопатить. А, чтобы заинтересовать и вас, пришлось кое-что выдать в виде лит. варианта.
К чему я клоню? А к тому, что возможен вариант совместного делания ПржектХ. Я пришел к выводу, что только так можно кое-кого сплотить ради общего дела. Но окончательно я этого не решил. Буду консультироваться. Аргументы за и против такие: конечно, еще пару лет упорного труда и я игру доделаю сам, главное теперь есть - графика и сюжет, остальное - дело техники и воображения. Но многим, я думаю, хотелось бы в этом поучаствовать. На новой графике, с сюжетом, в которым возможно всё ( я специально его таким всегда делаю ), на приличном уровне, в общем - по максимому. Здесь есть где разгуляться! Здесь простор для выдумывания самых необыкновенных миров, персонажей и поворотов сюжета. Например, что уже сам наметил: параллельные миры и раскрытие локаций.
Герои могут попадать не только в другое время своего, но и в волшебные параллельные миры, в одном из которых укрылись великие маги и сотворившие эту петлю. Имеются на карте темные леса ( темные зоны ), откуда появляются демоны с телепортами в совсем уж гиблые места. Такие места, как и прошлое, дискретны и не всегда материальны. Сеть телепортов связывает миры сказочные и реалистичные, прошлое и будущее, жилища магов, подвалы городов, миры с отрицательным знаком... Мне немного стыдно, что я буду жрать все это один... )
Раскрытие локаций - почти в любом месте карты мира можно "вскрыть" поле карты и попасть в нормальный кусок местности, где может быть ничего, а может - все, что угодно, что появилось на время или валяется на дороге давно. Помните кочующий цирк во многих играх? При высоком скилле "следопыт" вам заранее скажут: в локации кто-то есть или что-то интересное. Суть не только в реалистичности, а и в мимолетных касаниях параллельных миров - в появившемся по случайному домике мага вы можете прокачать способности, а в заброшенном - что-то найти. После чего это все исчезнет или останется - как уж выпадет. Я уж не гововрю про сундуки, персов и пр. Если кто-то, вы узнали, пошел в соседний город, его можно нагнать вот таким способом. Врагов тоже можно встретить, при этом слабые не станут вас напрягать нападениями. Дело в том, что после войны магов маны не осталось. Но за 1000 лет мана сгустилась и проявляет себя вот такими паранормальными явлениями. Они могут проявляться где и в чем угодно - тут тоже большое поле для воображения.
Задуманы так же путешествия под водой: пешие и на корабле, полеты на ковре и геликоптере. Из антуража надо бы придумать головоломки и открывание замков. Хочется сделать локации с изменяющейся графикой, протаиванием стен, и много всякой другой хрени. Уверен, многие могли бы раскрыть себя в таком проекте... в общем, посмотрим. Что важно - я этот Прожект уж точно не брошу и доведу до релиза, с чем у совместных всегда проблемы.
Теперь по тайлсету.
Сперва надо в каком-нибудь приличном редакторе сделать пустой тайлсет с прозрачной основой. Не выходя из редактора, в тайлсет копируется как слои наша графика - можно из другого тайлсета или кусками, но без фона. Чтобы получилась полупрозрачная, прямо в тайлсете ( или заранее ) этот кусок делается полупрозрачным, и там же - размытый край или любой другой фильтр или эффект. Все это запоминается в png. Если повторно открыть сей файл, то все, что мы туда напихали уже будет выглядеть единым монолитным спрайтом, в нужных местах прозрачным и с прозрачной основой. Редактируя, можно ненужное вырезанием убирать, а нужное добавлять - png все запомнит. РПГМакерХР заглатывает такое с особым удовольствием, как буд-то его для этого и делали. И, как я уже говорил, что берется не с чарсета, практически не тормозит. ( Я делаю такое в Фотоимпакте - без проблем, в Геле - не получилось, в Фотошопе - не пробовал ).
Все, что касается сюжета и персонажей - прочитаете в лит. варианте. Он небольшой. Состоит из эпизодов. К нему я буду постепенно добавлять эпизоды и пояснения. Если я его сразу не выложу - значит решил отредактировать. Дело в том, что я там сразу раскрыл всю предысторию событий, а сейчас, уже в Москве, мне кажется, что этого не надо. Кому интересно будет играть, если будет он в курсе всех тайн с самого начала, даже если многое изменится? Я просто выкину некоторые "откровения" и расставлю эпизоды по-другому. Ну и связки напишу. Дело осложняется тем, что невозможно описать линейно развилки сюжета. А первый такой "букет" развилок - как раз город, куда герои попадают в первой же день. Упомянуть, наверное, будет правильней. Кстати, многие диологи, написанные год назад меня перестали удовлетворять... может писать стал лучше?
Ну и скрины.
Каллажи ( там нет героя ) - это не рпгмейкер. Это кусочки природы собранные в панораму с добавлением спрайтов домиков и пр. У меня теперь богатый запас любых поверхностей и растений. Одних грибов - 45 штук, а еще не все вырезал... Зачем так много всего? Потому что не все и не всегда друг с другом стыкуется. А общий уровень надо как-то выдерживать.
Ну, а там, где герой - это рпгмейкер. Наброски. Как художник делает эскизы к картине, так я делаю такие кусочки для себя, чтобы понять чего не хватает тому, что по-отдельности хорошо выглядит. Я не рисую сам графику. Я предпочитаю брать готовую и химичить с ней. И мне ужасно нравится именно этой, базовой работой заниматься! Если б не надо было игру делать, я бы только и собирал тайлсеты или вырезал предметы )
Может быть мне впоследствии и будет такая роль уготована, если совместное поизводство серьезных игр станет нормой. Если не брать в расчет ПрожектХ, куда я уже слишком много себя вложил и держал бы все в своих руках, в других совместных я бы вполне мог ограничиться подготовкой графики и общими советами. Дали б мне в пару JB, который сам рисует, мы бы таких задников понаделали! Я думаю, если сейчас выложить все, что я накопил, то от РТП в ходу останется лишь кое-что из мебели. Работа с базовой графикой интересна тем, что ее до бесконечности можно доводить до совершенства! Кто этим знаимался, тот знает. Моя цель - создать обширный набор нестандартной графики для расширения возможностей РПГМейкера. Это даст толчек к поднятию общего уровня игр в плане воображения и дизайна. Это даст повод многим художникам не кривиться при слове мейкер, а пробовать и находить способы самовыражения.
Если выгорит одно дело, в следующим году закажу новый движок для мейкера. Или у тех, кто его все никак не доделает, или у других. И в этом случае движок будет таким, какой нам нужен, а не какой нам достается от косоглазых. Этот движок будет бесплатным, мощным и многофункциональным. Возможно - открытым и модульным. Назовем его РУМейкер, распространим по всему миру и разорим Энтербрайн )