Алгоритмов нахождения путей много. На Темном еще обсуждали. Я систему трассеров придумал. Потом нашли серьезный сайт, где было приведено много моделей... ( и я бы не сказал, чтобы моя идея была хуже ).
Все упирается в то, что в мейкере нет ОТКРЫТОЙ ДЛЯ ИГРОКА базы данных препятствий. Она есть, но где-то внутри. И ее приходится составлять самому. Причем для этого нет даже нормальной функции типа "это место непроходимо". Оно непроходимо, но доказать ты это можешь только через задницу.
Как бы было хорошо в теории: я запрашиваю некое поле АА-ВВ и мне говорят - проходимо. Если проходимо, юнит идет на это поле. И так далее... Всё! Лафа!!
Я придумал тогда систему трассеров для обхода выпуклых препятствий типа домов и заборов. До хода юнита по карте пробегает невидимый "герой", который опрашивает поля, которые пробегает. Для чего препятствия красятся Землей, а другие юниты уже сами себя определили. Трассеры находят крайние точки препятствий, по которым и строится путь. Почему не один раз в начале? Потому что магия тоже может создавать препятствия. Или юниты встанут толпой...
В стратегиях применяются встроенные алгоритмы, похожие по действию на приливную волну - какая точка волны первая придет к цели, тем путем пойдет юнит. Это в реалтайме. Причем, они иногда учитывают и временные пробки на пути.
А вообще, тут была тема по нахождению пути. И хорошая демка была. У меня она где-то есть.