Четвертый раз приходится начинать эту тему... Что ж, зачнем!

Итак, ПрожектХ.
Сразу, чтоб стало понятно - ссылки на страницы скринов:

http://fantasyartrpg.narod.ru/XX.html
http://fantasyartrpg.narod.ru/XXX.html
http://fantasyartrpg.narod.ru/XXXX.html
http://fantasyartrpg.narod.ru/XXXXX.html
http://fantasyartrpg.narod.ru/XXXXXX.html
http://fantasyartrpg.narod.ru/XXXXXXX.html
http://fantasyartrpg.narod.ru/XXXXXXXX.html

http://fantasyartrpg.narod.ru/XXXXXXXXX.html
http://fantasyartrpg.narod.ru/XXXXXXXXXX.html


Теперь представление есть. Появились вопросы. Отвечаю:
ПрожектХ замыслился еще во времена заканчивания Рейда. Хотелось доказать, что не только за бугром красиво делать умеют. Для чего была собрана огромная куча графики из других игр и порезано немало фотографий природы.
Хоть и говорят, что главное в РПГ сюжет, я начал именно с графики и до сих пор, вот уже два года, ей в основном и занимаюсь. С сюжетом проще - за основу я взял одну повесть Нортон и лишь изменил его до неузноваемости. Почему не свой сюжет? Ну... мне понравилась повесть и герои главным образом, кроме того, я не вижу принципиальной разницы в сюжетах, ибо каждый - основа хорошей игры, были б руки и голова на месте. Из самого бонального сюжета можно вылепить конфетку и самый интересный можно загубить. Меня заинтересовал реализм. Мне захотелось создать всамодельнишний мир, с реалистичными героями и их отношениями. Вскоре я понял, что при дется все же искать компрамисс между желаемым реализмом и требованиями жанра. Я чуть сбавил тон, появилось больше пространства для маневра. Теперь герои более традиционны для РПГ, хотя сохранили индивидуальность.
Вот к чему я пришел за последнее время: в игре будет развиваться несколько сюжетных линий. Линия сестры - более прямая, магическая, мистическая, интимная и трагическая. Линия братьев - реалистична, с премисью юмора, любовных интрижек и боевок. Кроме этих основных, будут эпизодически появляться другие важные персонажи, решающие свои проблемы. В игре много разных партий, лавируя между ними и нужно поймать свою судьбу.
Да. Действие нелинейно. На сколько - трудно сказать. Я не собираюсь делать несколько игр в одной, потому лавировка будет происходить в достаточно широких, но берегах общего действия. Игра будет протекать, даже если игрок сядет на пенек и ничего не станет делать. Но он ничего и не увидет, потому что ни в чем не принял участие. Для прохождения игры понадобится активность. Придется выбирать путь, высчитывать время и решать, на кого в той или иной ситуации опереться. Без этого просто не получится. А главная ценность в игре - информация.
Задача героев вроде бы проста: забрать сестру из школы магии и собрать миллион для своей страны. Но вмешиваются политические и военные конфликты, частные и клановые интересы, любовь... Из начального города будут начинаться сразу несколько дорог развития. При этом всегда можно будет перейти на другой путь, если вам он показался надежнее...
Бой пошаговый, без специальных карт для боя. Героев в бою до 8, врагов - до 16. Возможны вызовы существ и переманивание противников.
Будем свою меню. У каждого героя - свое и ограниченное.
Перемещение по карте мира - 100 шагов ( стадий ) пешком и 200 - на лошади.
Система питания. Не покушал - не порушил.
Система магии - уточняется в сторону упрощения.
Система авторитетов. У каждой группы населения каждый герой имеет свой рейтинг: авторитет - у воров, статус - у властей, слава - у военных, доверие - у детей и т.д. Конечно, это сложнова-то для тех, кто не знает, что делать с огнетушителем в Рейде... Значит, наймутся на гос-службу и будут выполнять задания партии и правительства. Пока не поумнеют...
В городах день заканчивается пересыпом, ночь начинается после ужина. На улице, после отведенных шагов, опускаются сумерки, потом - тьма. Еще немного и герои вырубятся на голой земле на радость окрестным монстрам... и откуда они только по ночам вылезают?
Кстати о монстрах. Чтобы избежать перекачки героев, монстры, при повторных заходах в локацию будут уменьшатся в количестве до полного исчезновения. Только через неделю мамы народят свеженьких. Это не относится к битвам с человекообразными демонами, разбойниками и т.п. Тут - по сюжету.
Вообще, главной задачей для себя вижу создание достоверного мира. Как бы мир не был местами фантастичен, он должен сохранять признаки достоверности. А значит, придется думать, думать и думать. Динамичное, затягивающее действие, вот чего хочется добиться. Как это сделать? У каждого свои секреты. Посмотрим, что в результате получится.
Как уже говорилось, для автора интересен процесс, для игрока важен результат.